16. Juli 2026 · 5 Min. Lesezeit
Ja. Valves eigene Steamworks-Dokumentation sagt, dass vorab aufgenommenes Video bei einem Shopseiten-Broadcast in Ordnung ist - direkt gefragt, ob vorab aufgenommene Inhalte akzeptabel sind, antwortet das FAQ mit „Auf jeden Fall“ und nennt Beispiele wie Bürorundgänge und Inhalte des Entwicklerteams als gültige Beispiele. Woran Entwickler tatsächlich hängenbleiben, ist nicht die Inhaltsregel. Es ist, dass Steam keinen Button hat, der ein Video für dich in einer Schleife abspielt, und dass die Erlaubnis zu loopen nicht dasselbe ist wie die Fähigkeit, überhaupt zu senden.
Valve pflegt ein offizielles FAQ für Shopseiten-Broadcasts unter partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/faq, und es geht genau auf diese Frage ein. Direkt gefragt, ob es akzeptabel ist, vorab aufgenommenes Material statt eines Live-Kamerafeeds zu senden, antwortet Valve mit „Auf jeden Fall“ und nennt konkrete Beispiele, was dazu zählt: Bürorundgänge, Inhalte des Entwicklerteams, nicht nur Gameplay. Das ist so eindeutig, wie ein Regelwerk nur sein kann, und es lohnt sich, es selbst zu lesen, statt einem Dritten aufs Wort zu glauben, uns eingeschlossen.
Valve macht hier keine enge Ausnahme speziell für Trailer. Vorab aufgenommene Inhalte werden als normale, erwartete Art beschrieben, einen Broadcast-Slot zu füllen, gleichrangig mit einem Live-Kamerafeed. Es gibt keine separate „vorab aufgenommen“-Stufe mit strengeren Einschränkungen.
Auch Wiederholungen sind abgedeckt, und Valve ist konkret, wie. Wenn du bereits live gestreamt hast und dasselbe Material später erneut zeigen willst, kennzeichne es als „Re-Broadcast“ - das ist der exakte Begriff aus Valves Dokumentation. Das ist eine Kennzeichnungspflicht, kein Verbot: Stelle altes Material nicht so dar, als würde es gerade live passieren, und du bist innerhalb der Regeln.
Eine weitere Sorge ist, dass etwas tagelang in einer Schleife laufen zu lassen missbräuchlich wirkt, selbst wenn der Inhalt selbst erlaubt ist. Auch das behandelt Valves FAQ: „Du kannst so oft und so lange streamen, wie du willst.“ Partner haben durchgehende Broadcasts über mehrere Tage ohne Probleme betrieben.
Der Spielraum reicht auch über einen festen Zeitplan hinaus. Für einen Broadcast rund um ein geplantes Event - eine Enthüllung, einen Next-Fest-Slot, ein Launch-Fenster - erklärt Valve, dass der Stream bis zu 24 Stunden über das geplante Ende des Events hinaus weiterlaufen darf. Du musst den Feed nicht in dem Moment kappen, in dem ein Countdown-Timer null erreicht.
Ein paar weitere Details aus Valves Dokumentation sind es wert, klar ausgesprochen zu werden, denn keines davon ist Rätselraten oder Forums-Folklore. Deinen eigenen Nutzernamen oder Handle - oder einen von einer anderen Plattform, falls du denselben Feed dort gleichzeitig sendest - über das Video zu legen, ist ausdrücklich erlaubt.
Werbung innerhalb des Video-Feeds selbst zu zeigen ist technisch ebenfalls erlaubt, aber Valve rät ausdrücklich davon ab und beschreibt es als schlechte Nutzererfahrung. Valve veröffentlicht keine formale Schwelle dafür, wie viel Werbeinhalt die Grenze überschreitet, behandle die Abratung also selbst als Richtschnur, statt nach einem Prozentsatz oder einem Zeitlimit zu suchen, das es nicht gibt.
Auch ein unveröffentlichtes Spiel kann gesendet werden, sofern es bereits eine Coming-Soon-Seite auf Steam hat. Du musst nicht bis zum Launch-Tag warten, um einen Trailer in einer Schleife auf deiner Shopseite zu senden - die Seite selbst muss nur vorher existieren. Für die vollständigere Liste dessen, was bei einem Steam-Broadcast erlaubt ist und was nicht, siehe Steam-Broadcast-Regeln: Was du streamen darfst und was nicht.
Woran Entwickler tatsächlich scheitern, ist nicht das Regelwerk, sondern die Mechanik. Steam archiviert oder speichert deinen Broadcast nicht - nichts auf Valves Seite behält eine Kopie von dem, was du gestreamt hast, sobald es endet, du musst es also selbst aufzeichnen, wenn du es wiederhaben willst. Und Steam sendet nichts automatisch erneut. Gehst du einmal live und stoppst dann, wird die Shopseite dunkel; niemand bei Valve sendet dein Video für dich in einer Schleife erneut.
Valve gibt dir eine Empfangsseite - einen RTMP-Endpunkt und Stream-Key, mit dem sich dein Encoder verbindet - und die Erlaubnis, so viel vorab aufgenommenes Material hineinzusenden, wie du willst, so lange du willst. Was es dir nicht gibt, ist irgendetwas auf der Sendeseite: Es gibt keine Upload-und-Loop-Funktion in Steamworks, keine Einstellung, die eine Datei wiederholt, bis du stoppst. Du musst derjenige sein, der sie kontinuierlich erneut sendet, so lange du willst, dass auf der Seite etwas zu sehen ist. Genau diese Lücke füllt ein 24/7-Broadcasting-Dienst. Siehe was ein Steam-Store-Broadcast eigentlich ist für die Funktionsweise des Feeds von Anfang bis Ende.
Alles oben beantwortet eine Inhaltsfrage: Ist vorab aufgenommenes Video erlaubt. Es gibt eine separate, grundlegendere Frage, die weit mehr Entwickler stolpern lässt und die Valves FAQ nicht wirklich abdeckt: Darf dein Konto überhaupt senden.
Valves Einrichtungsdokumentation unter partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/setting_uplegt die Anforderungen fest. Das Steam-Konto, das sendet, muss non-limited sein, das heißt, es hat mindestens $5 historische Ausgaben auf der Plattform. Es braucht die Berechtigung „Broadcast Live“ oder eine Mitgliedschaft in der Store Broadcast Beta. Es muss das gesendete Spiel besitzen oder anderweitig Zugriff darauf haben. Und es darf nicht Community Banned sein.
Nichts davon ist eine Inhaltsregel. Es hat nichts damit zu tun, ob dein Video vorab aufgenommen, live, lang oder kurz ist - es ist eine Regel zum Kontostatus, und sie ist der eigentliche Grund, warum ein Broadcast-Setup, das in jeder anderen Hinsicht korrekt aussieht, abgelehnt wird. Sie taucht in Steams Foren ständig in irgendeiner Version von „your account does not have sufficient privileges to broadcast live streams“ auf, fast immer zurückzuführen auf eine dieser vier Anforderungen und nicht auf irgendetwas am Inhalt selbst. Ein brandneues Konto ohne Kaufhistorie wird abgewiesen, egal wie regelkonform das Material ist, und diese Unterscheidung zwischen dem, was erlaubt ist, und dem, wozu dein Konto aktuell fähig ist, lohnt sich zu prüfen, bevor du annimmst, das Regelwerk selbst sei das Problem.
Das ist auch wichtig für alle, die einen Broadcasting-Dienst statt eines eigenen Encoders bewerten. Ein Dienst, unserer eingeschlossen, arbeitet immer nur auf der oben beschriebenen Sendeseite: Er schiebt einen Video-Feed an den RTMP-Endpunkt und Stream-Key, den du ihm gibst. Er kann die Ausgabenhistorie deines Kontos nicht ändern, dir keine Broadcast-Live-Berechtigung erteilen, dich nicht zur Store Broadcast Beta hinzufügen oder einen Community Ban aufheben, weil nichts davon auf der Sendeseite existiert - es ist eine Eigenschaft deines Steam-Kontos, festgelegt von Valve, und sie liegt vor jedem Werkzeug, mit dem du Video sendest. Wenn ein Broadcast nicht live geht, kommt die Prüfung der Berechtigung anhand dieser vier Anforderungen vor der Prüfung von irgendetwas an der Videodatei oder dem sendenden Dienst.
Die Erlaubnis, vorab aufgenommenes Video zu loopen, hebt die Inhaltsregeln nicht auf, die für jeden Steam-Broadcast gelten. Das Material muss zur Steam-Alterseinstufung deines Spiels passen, und Adult-Only-Inhalte sind bei einem Broadcast unabhängig vom Format nicht erlaubt. Wenn dein Trailer als Livestream in Ordnung wäre, ist er es auch als Loop. Wäre er es nicht, ändert das Loopen daran nichts.
Das ist eine separate Prüfung, unabhängig von der oben genannten Berechtigungsprüfung, und das Bestehen der einen ersetzt nicht die andere. Ein voll berechtigtes Konto - non-limited, zum Senden berechtigt, in gutem Stand - kann trotzdem Material zeigen, das gegen die Alterseinstufungsregel verstößt, und ein Konto, das wegen seines Inhalts ohnehin abgewiesen würde, hat auch kein Berechtigungsproblem, hinter dem es sich verstecken könnte. Die beiden Fehler sehen von außen identisch aus, da beide damit enden, dass nichts auf deiner Shopseite erscheint, aber behoben werden sie an völlig unterschiedlichen Stellen: der eine in deinen Kontoeinstellungen, der andere in deiner Videodatei.
Noch etwas, das sich zu prüfen lohnt, bevor du annimmst, ein Loop funktioniere: Steam-Broadcasts sind standardmäßig auf Friends Only eingestellt, und nur ein auf öffentlich gestellter Stream erscheint auf deiner Shopseite. Ein perfekt regelkonformer, perfekt geloopter Feed, der noch auf Friends Only steht, erscheint für niemanden, der deine Seite besucht. Das ist eine Sichtbarkeitseinstellung, keine Regelfrage, aber sie erzeugt dasselbe Symptom - es erscheint nichts - , es lohnt sich also, das zuerst auszuschließen, besonders wenn Berechtigung und Inhalt bereits beide bestätigt sind.
Nichts davon verlangt, dass du dich für eine Plattform gegenüber einer anderen entscheidest. Valves FAQ erlaubt ausdrücklich, denselben Feed gleichzeitig an Steam und an Twitch, YouTube oder Facebook zu senden, ein vorab aufgenommener Loop auf deiner Shopseite konkurriert also nicht mit dem, was du anderswo bereits machst.
Ein Punkt, den man direkt ansprechen sollte, da er bei Steam-Broadcasts allgemein häufig auftaucht: Nutzer berichten üblicherweise von rund 30 Sekunden Latenz bei einem Steam-Store-Broadcast. Valve veröffentlicht keine offizielle Latenzangabe, behandle diese Zahl also als von Nutzern berichtet und nicht als dokumentierte Spezifikation.
Speziell für einen vorab aufgenommenen Loop ist Latenz eigentlich nicht relevant. Latenz spielt eine Rolle, wenn gerade etwas live passiert und die Verzögerung den Zuschauer aus dem Takt mit dem echten Ereignis bringt. Ein geloopter Video-Feed hat kein Live-Ereignis, mit dem er aus dem Takt geraten könnte - was ein Besucher sieht, dreißig Sekunden versetzt oder nicht, ist so oder so dasselbe aufgezeichnete Material.
Ein Entwickler, der nur das Broadcast-FAQ liest, geht mit dem Eindruck heraus, die Frage sei geklärt: Vorab aufgenommen ist in Ordnung, die Dauer ist unbegrenzt, also sollte ein Loop einfach funktionieren. Ein Entwickler, der nur die Einrichtungsdokumentation liest, macht sich Sorgen um Kontoanforderungen, die er bereits erfüllt. Ein Entwickler, der nur die Foren liest, geht mit dem Eindruck heraus, das Ganze sei kaputt, weil die Fehlermeldung, auf die er stößt, nicht erklärt, welche von mehreren unabhängigen Ursachen dahintersteckt. Keiner der drei hat für sich allein das vollständige Bild.
Die vier Dinge, die tatsächlich entscheiden, ob ein Besucher überhaupt etwas sieht, sind unabhängig voneinander: ob der Inhalt selbst erlaubt ist, ob das sendende Konto dazu berechtigt ist, ob der Stream auf öffentlich statt auf Friends Only gestellt ist, und ob kontinuierlich etwas den Feed in Steams RTMP-Endpunkt schiebt. Drei der vier richtig zu machen und die vierte zu verpassen, erzeugt dasselbe sichtbare Ergebnis wie keine davon richtig zu machen - eine Shopseite ohne Broadcast - , weshalb es sich lohnt, jede einzeln zu prüfen, statt anzunehmen, die anderen müssten in Ordnung sein, nur weil eine davon es ist.
Die Inhaltsregel war also nie das Hindernis, und die Dauer auch nicht. Das Hindernis ist, dass nichts auf Steams Seite einen Feed von selbst am Leben hält - irgendetwas muss die RTMP-Verbindung offen halten und das Video Stunde für Stunde erneut senden, was entweder einen PC bedeutet, den du laufen lässt, oder einen Dienst, der das stattdessen aus einem Rechenzentrum erledigt.
Ein PC funktioniert, in dem Sinne, dass er technisch dasselbe tut wie ein gehosteter Dienst: ein Encoder, verbunden mit deinem Stream-Key, der Frames sendet. Der Unterschied liegt darin, was passiert, während niemand hinschaut - eine abgebrochene Verbindung, ein Windows-Update, ein Laptop, der in den Ruhezustand geht, und der Feed stoppt einfach, bis es jemand bemerkt.
Wenn du bereits einen Stream-Key von Steam hast, siehe wo du deinen Stream-Key findest, oder schau dir die Preise an – für das, was der Betrieb des Loops aus der Cloud kostet.
Lade ein Video hoch, füge deinen Stream-Key ein, starte. Ab $0.72/Tag.
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