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È consentito mandare in loop un video pre-registrato su Steam?

16 lug 2026 · 5 min di lettura

Sì. La documentazione Steamworks di Valve dice che un video pre-registrato va bene in una trasmissione sulla pagina del negozio - alla domanda diretta se i contenuti pre-registrati siano accettabili, le sue FAQ rispondono "Absolutely," ed elencano cose come tour degli uffici e contenuti sul team di sviluppo come esempi validi. La parte su cui gli sviluppatori si bloccano davvero non è la regola sui contenuti. È che Steam non ha alcun pulsante che manda un video in loop per te, e che poter mandare in loop non è la stessa cosa che poter trasmettere.

Cosa dicono le FAQ di Valve, direttamente

Valve mantiene una FAQ ufficiale per le trasmissioni sulla pagina del negozio all'indirizzo partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/faq, e affronta esattamente questa domanda. Alla domanda se sia accettabile trasmettere filmati pre-registrati invece di un feed dal vivo da una telecamera, Valve risponde "Absolutely," e poi cita esempi specifici di cosa conta: tour degli uffici, contenuti sul team di sviluppo, non solo gameplay. È quanto di più inequivocabile possa esserci in un documento di regole, e vale la pena leggerlo di persona invece di fidarsi della parola di terzi, compresa la nostra.

Valve non sta ritagliando una piccola eccezione specifica per i trailer. Sta descrivendo i contenuti pre-registrati come un modo normale e previsto per riempire uno slot di trasmissione, sullo stesso piano di un feed dal vivo da una telecamera. Non esiste una categoria "pre-registrata" separata con restrizioni più severe collegate.

Anche i replay sono coperti, e Valve è precisa su come. Se hai già fatto uno stream dal vivo e vuoi mostrare di nuovo quello stesso filmato più tardi, etichettalo come "Re-Broadcast" - è il termine esatto usato nella documentazione di Valve. È un requisito di etichettatura, non un divieto: non presentare un vecchio filmato come se stesse accadendo dal vivo, e resti nelle regole.

Non c'è nemmeno un limite di durata

Una preoccupazione a parte è che mandare qualcosa in loop per giorni interi sembri un abuso, anche se il contenuto in sé è consentito. Le FAQ di Valve affrontano anche questo: "You can stream as often and as long as you want." Alcuni partner hanno mandato trasmissioni continue della durata di più giorni senza problemi.

Il margine si estende anche oltre una programmazione fissa. Per una trasmissione costruita attorno a un evento programmato - un reveal, uno slot di un Next Fest, una finestra di lancio - Valve afferma che lo stream può continuare fino a 24 ore oltre l'orario di fine previsto dell'evento. Non sei obbligato a tagliare il feed nell'istante in cui il conto alla rovescia arriva a zero.

Cos'altro è esplicitamente consentito

Vale la pena enunciare chiaramente alcuni ulteriori dettagli presenti nella documentazione di Valve, perché nessuno di essi è frutto di supposizioni o leggende dei forum. Sovrapporre al video il tuo nome utente o handle - o uno di un'altra piattaforma, se stai trasmettendo lo stesso feed in contemporanea altrove - è esplicitamente consentito.

Anche mandare pubblicità all'interno del feed video stesso è tecnicamente consentito, ma Valve lo sconsiglia esplicitamente, descrivendolo come una cattiva esperienza utente. Valve non pubblica una soglia formale su quanti contenuti pubblicitari superino il limite, quindi considera lo scoraggiamento stesso come la linea guida, invece di cercare una percentuale o un limite di tempo che non esiste.

Si può trasmettere anche un gioco non ancora uscito, a patto che abbia già una pagina Coming Soon su Steam. Non devi aspettare il giorno del lancio per iniziare a mandare in loop un trailer sulla pagina del tuo negozio - è la pagina stessa che deve semplicemente esistere prima. Per l'elenco più completo di cosa è e non è consentito in una trasmissione Steam, vedi Le regole di trasmissione di Steam: cosa puoi e non puoi trasmettere.

La vera fregatura

Il punto in cui gli sviluppatori inciampano non è la policy, sono i meccanismi. Steam non archivia né salva la tua trasmissione - nulla dal lato di Valve conserva una copia di ciò che hai trasmesso una volta finito, quindi devi registrarlo tu stesso se lo vuoi di nuovo. E Steam non ritrasmette nulla automaticamente. Se vai in diretta una volta e poi ti fermi, la pagina del negozio resta al buio; nessuno da Valve rimanda il tuo video in loop al posto tuo.

Valve ti dà un'estremità ricevente - un chiave di trasmissione a cui il tuo encoder si connette - e il permesso di inviarvi qualsiasi filmato pre-registrato tu voglia, per tutto il tempo che vuoi. Ciò che non ti dà è qualcosa sull'estremità che invia: non c'è una funzione di carica-e-loop in Steamworks, nessuna impostazione che ripete un file finché non dici basta. Devi essere tu a rimandarlo, continuamente, per tutto il tempo in cui vuoi che la pagina mostri qualcosa. È esattamente questo il vuoto che un servizio di trasmissione 24/7 esiste per colmare. Vedi cos'è davvero una trasmissione sul negozio Steam per capire come funziona il feed dall'inizio alla fine.

Il divario di idoneità: consentito non è lo stesso che essere in grado

Tutto quanto sopra risponde a una domanda sui contenuti: il video pre-registrato è consentito. C'è una domanda separata e più basilare che fa inciampare molti più sviluppatori, e le FAQ di Valve non la coprono davvero: il tuo account è autorizzato a trasmettere?

La documentazione di configurazione di Valve, all'indirizzo partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/setting_up, espone i requisiti. L'account Steam che effettua la trasmissione deve essere non limitato, il che significa che deve avere almeno $5 di spesa storica sulla piattaforma. Serve il permesso "Broadcast Live", oppure l'appartenenza allo Store Broadcast Beta. Deve possedere o comunque avere accesso al gioco che viene trasmesso. E non può essere Community Banned.

Nessuna di queste è una regola sui contenuti. Non ha nulla a che vedere con il fatto che il tuo video sia pre-registrato, dal vivo, lungo o corto - è una regola sullo stato dell'account, ed è il vero motivo per cui una configurazione di trasmissione che sembra corretta sotto ogni altro aspetto viene rifiutata. Compare di continuo sui forum di Steam in una qualche versione di "your account does not have sufficient privileges to broadcast live streams," quasi sempre riconducibile a uno di quei quattro requisiti piuttosto che a qualcosa relativo al contenuto stesso. Un account nuovo di zecca senza cronologia di acquisti verrà respinto a prescindere da quanto sia conforme il filmato, e vale la pena verificare quella distinzione tra ciò che è permesso e ciò che il tuo account è attualmente in grado di fare prima di dare per scontato che il problema siano le regole stesse.

Conta anche per chiunque stia valutando un servizio di trasmissione invece di gestire il proprio encoder. Un servizio, il nostro compreso, opera sempre e solo sull'estremità che invia descritta sopra: spinge un feed video nel chiave di trasmissione che gli fornisci. Non ha alcun modo di modificare la cronologia di spesa del tuo account, concederti il permesso Broadcast Live, aggiungerti allo Store Broadcast Beta o revocare un Community Ban, perché niente di tutto ciò risiede sull'estremità che invia - è una proprietà del tuo account Steam, impostata da Valve, ed esiste a monte di qualsiasi strumento tu usi per spingere il video. Se una trasmissione non va in diretta, verificare l'idoneità rispetto a quei quattro requisiti viene prima di controllare qualsiasi cosa sul file video o sul servizio che lo spinge.

Il contenuto deve comunque rispettare la classificazione

Il permesso di mandare in loop un video pre-registrato non annulla le regole sui contenuti che si applicano a qualsiasi trasmissione Steam. Il filmato deve corrispondere alla classificazione di maturità Steam del tuo gioco, e i contenuti Adult Only non sono consentiti in una trasmissione, a prescindere dal formato. Se il tuo trailer andrebbe bene come stream dal vivo, va bene anche in loop. Se non andrebbe bene, metterlo in loop non cambia le cose.

Questo è un controllo separato dal cancello di idoneità di cui sopra, e superarne uno non sostituisce l'altro. Un account pienamente idoneo - non limitato, autorizzato a trasmettere, in regola - può comunque pubblicare un filmato che viola la regola sulla classificazione, e un account che altrimenti verrebbe respinto per il suo contenuto non ha nemmeno un problema di idoneità dietro cui nascondersi. I due fallimenti sembrano identici da fuori, dato che entrambi finiscono con nulla che appare sulla pagina del tuo negozio, ma si risolvono in punti completamente diversi: uno nelle impostazioni del tuo account, l'altro nel tuo file video.

Assicurati che sia davvero pubblico

Un'altra cosa che vale la pena controllare prima di dare per scontato che un loop stia funzionando: le trasmissioni Steam sono impostate di default su Friends Only, e solo uno stream impostato su public compare sulla pagina del tuo negozio. Un feed perfettamente conforme e perfettamente in loop ma ancora impostato su Friends Only non apparirà a nessuno che sfoglia la tua pagina. È un'impostazione di visibilità, non una questione di regole, ma produce lo stesso sintomo - non compare nulla - quindi conviene escluderlo per primo, soprattutto una volta che idoneità e contenuto sono entrambi già confermati.

Niente di tutto questo richiede di scegliere una piattaforma al posto di un'altra. Le FAQ di Valve consentono esplicitamente di inviare lo stesso feed a Steam e a Twitch, YouTube o Facebook nello stesso momento, quindi un loop pre-registrato sulla pagina del tuo negozio non è in concorrenza con qualunque cosa tu stia già facendo altrove.

La latenza non conta per un loop

Una cosa che vale la pena affrontare direttamente, dato che salta fuori un po' ovunque riguardo alle trasmissioni Steam: gli utenti riferiscono comunemente circa 30 secondi di latenza su una trasmissione sul negozio Steam. Valve non pubblica un dato ufficiale sulla latenza, quindi considera quel numero come riferito dagli utenti piuttosto che una specifica documentata.

Per un loop pre-registrato in particolare, la latenza non è davvero rilevante. La latenza conta quando qualcosa sta accadendo dal vivo e il ritardo mette lo spettatore fuori sincrono con l'evento reale. Un video in loop non ha alcun evento dal vivo con cui essere fuori sincrono - qualunque cosa veda un visitatore, con trenta secondi di ritardo o meno, è comunque lo stesso filmato registrato.

Mettendo insieme i pezzi

Uno sviluppatore che legge solo le FAQ sulla trasmissione se ne va convinto che la questione sia risolta: il pre-registrato va bene, la durata è illimitata, quindi un loop dovrebbe semplicemente funzionare. Uno sviluppatore che legge solo la documentazione di configurazione se ne va preoccupato per requisiti dell'account che ha già soddisfatto. Uno sviluppatore che legge solo i forum se ne va convinto che sia tutto rotto, perché il messaggio di errore in cui si è imbattuto non spiega quale di diverse cose scollegate lo abbia causato. Nessuno dei tre, da solo, ha il quadro completo.

Le quattro cose che davvero decidono se uno spettatore vede qualcosa sono indipendenti l'una dall'altra: se il contenuto stesso è permesso, se l'account che lo trasmette è idoneo a farlo, se lo stream è impostato su public invece che su Friends Only, e se qualcosa sta spingendo continuamente il feed nell'endpoint RTMP di Steam. Fare bene tre delle quattro e mancare la quarta produce lo stesso risultato visibile del non farne bene nessuna - una pagina del negozio senza alcuna trasmissione - ed è per questo che vale la pena controllarle una per una invece di dare per scontato che le altre vadano bene perché una di esse va bene.

Cosa tiene in vita il loop

Quindi la regola sui contenuti non è mai stata l'ostacolo, e non lo è nemmeno la durata. L'ostacolo è che nulla dal lato di Steam tiene in vita un feed da solo - qualcosa deve mantenere aperta la connessione RTMP e continuare a rimandare il video, ora dopo ora, il che significa o un PC che lasci acceso oppure un servizio che lo fa da un datacenter al posto tuo.

Un PC funziona, nel senso che tecnicamente fa la stessa cosa di un servizio ospitato: un encoder connesso alla tua chiave, che invia fotogrammi. La differenza è ciò che succede mentre nessuno lo sta guardando - una connessione che cade, un aggiornamento di Windows, un portatile che va in sospensione, e il feed semplicemente si ferma finché qualcuno non se ne accorge.

Se hai già una chiave di trasmissione da Steam, vedi dove trovare il tuo chiave di trasmissione, oppure controlla i prezzi per sapere quanto costa far girare il loop dal cloud.

Regole chiarite. Ora automatizza

Carica un video, incolla il tuo chiave di trasmissione Steam, premi avvia. A partire da $0.72/giorno.

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