16 Tem 2026 · 6 dakikalık okuma
Steam, bir yayını yayına girmeden önce incelemez - hesabı, bağlantıyı ve kodlamayı doğrular. Bunlardan herhangi birini yanlış yaparsanız yayın akışı ya baştan reddedilir ya da hiçbir uyarı olmadan yayın ortasında kesilir. Bu makale üçünü de kapsar: kimin yayın yapmasına izin verildiği, Valve'ın yayımladığı kodlama teknik özellikleri ve her ayarın neden var olduğu, yayının gerçekte nereye gittiği ve yayına girdikten sonra gerçekçi olarak ne beklemeniz gerektiği.
Hesabın kendisi yayın yapmaya yetkili değilse aşağıdaki kodlamanın hiçbir önemi yoktur ve bu, videoyla hiçbir ilgisi olmadığı için insanların atladığı adımdır. Steam, yayın yapan hesabın kısıtlanmamış olmasını - platformda en az $5 tutarında geçmiş harcama - ve ya "Broadcast Live" iznine sahip olmasını ya da Store Broadcast Beta'ya kayıtlı olmasını gerektirir. Hesabın ayrıca yayınlanan oyuna sahip olması veya başka bir yolla erişebilmesi gerekir ve Community Banned olmaması gerekir. Bunlardan herhangi birini atlarsanız, kusursuz biçimde uyumlu bir H.264 High@4.1 yayın akışı bile yayına girmez ve bu başarısızlık dışarıdan kötü bir kodlamayla birebir aynı görünür - yayın hiçbir şekilde başlamaz, kodlayıcı günlüğünde suçlanacak bir şey de olmaz. Bir akşamınızı bit hızı ayarlarınızı sorgulayarak geçirmeden önce bu olasılığı eleyin. Çok saatlik bir kodlama çıkmazına karşı beş dakikalık bir kontroldür ve bunu en sonda değil en başta yapmak ucuz bir sigortadır.
Aşağıdaki her şey, tahminlerden değil, Valve'ın partner.steamgames.comadresindeki kendi belgelerinden geliyor. Video kodeği H.264, Profile High, Level 4.1 olmalıdır. Kare hızı ya 30 ya da 60 FPS, en boy oranı 16:9 ve anahtar kare aralığı 2 saniye olmalıdır. Maksimum bit hızı 7000 kbps CBR'dir. Ses AAC-LC'dir ve 128 kbps ile sınırlıdır. Bunların hiçbiri öneri değildir - Valve, bağlandığında yayını bunlara göre doğrular ve teknik özelliklerin dışında kalan bir alan, kodlayıcınızda gayet iyi görünen bir yayının neden hiç yayına girmediğinin nedenidir. Aynı rakamları daha fazla bağlamla Steam için video teknik özellikleri ve kodlamayazısında ele alıyoruz.
Teknik özelliklere göre kodlamak size uyumlu bir yayın akışı sağlar; yine de onu bir yere göndermeniz gerekir ve bu kısım insanları daha az yanıltır - belgelenmemiş olduğu için değil, kodlama ayarlarından daha basit olduğu için. Steam'in yayın alım noktası standart bir RTMP uç noktasıdır: rtmp://ingest-rtmp.broadcast.steamcontent.com/app. Bir bölgeyi kendiniz seçmezsiniz - Steam, tıpkı oyun kurulumları için indirme sunucularını da seçtiği gibi, gerçek yükleme sunucusunu hesabın konumuna göre sizin için seçer. Yayın anahtarı, steamcommunity.com/broadcast/upload adresinde "Create RTMP Token" altında oluşturulan belirteçtir. Oluştururken, bir DLC veya demo girişini değil, oyunun temel uygulama kimliğini (application ID) seçersiniz; çünkü hangi sürümü tanıttığınızdan bağımsız olarak yayın, temel uygulamaya bağlanır.
OBS, çoğu kişinin bunu test etmek için başvurduğu yazılımdır, ancak Steam'e özel değildir - RTMP destekli herhangi bir kodlayıcı aynı şekilde bağlanır; ister OBS, ister vMix, ister bir donanım birimi, isterse belirteci yayın anahtarı olarak kullanıp doğrudan yukarıdaki URL'ye gönderen ffmpeg olsun. OBS terimleriyle bu, alım URL'si Server alanında ve belirteç Stream Key alanında olacak şekilde "Custom" yayın hizmetidir. RTMP katmanı, bitleri neyin ürettiğiyle ilgilenmez; yalnızca vardıklarında Valve'ın teknik özelliklerine uymalarıyla ilgilenir.
Bağlantının kendisi kurulmuyorsa, kodlamayla ilgili herhangi bir şeyden ayrı olarak kontrol etmeye değer bir şey: RTMP varsayılan olarak TCP 1935 bağlantı noktası üzerinden çalışır. Ev bağlantısında bu nadiren sorun olur, ancak bir ofis ağında, kurumsal bir VPN'de ya da kısıtlı bir bulut sanal makinesinde, giden 1935 bağlantı noktası, 80 ve 443 üzerindeki normal web trafiğiyle sorunu olmayan bir güvenlik duvarı tarafından engellenebilir. Kodlayıcı alım URL'sine hiç ulaşamıyorsa - reddedilen bir yayın değil, sadece bağlantı yok - bunun Steam tarafında bir sorun olduğunu varsaymadan önce elenecek ilk şey budur.
Teknik özellik alanlarının çoğu, biraz sapmanız halinde nazikçe geriler - üst sınırın biraz üzerindeki bir bit hızı, Steam'in alımı tarafından yalnızca sınırlandırılabilir. Anahtar kare aralığı ise böyle çalışmaz. Valve, tam olarak 2 saniye olmazsa yayınınızın başlatılamayacağını açıkça belirtir. Kısmi puan yoktur.
2 saniyelik bir anahtar kare aralığı, her 2 saniyede bir tam bir karenin kodlandığı ve aradaki karelerin ona referans verdiği anlamına gelir. 30 fps'de bu, 60 karelik bir GOP uzunluğudur; 60 fps'de 120'dir. Çoğu kodlayıcı varsayılan olarak başka bir değere ayarlıdır - genellikle canlı uyumluluk için değil, dosya boyutu için ayarlanmış 4 veya 5 saniye - bu yüzden diğer her şey doğru olsa bile insanların kaçırdığı ayar budur. Valve burada vMix'i adıyla anar: varsayılanı Level 3.0'da Main Profile'dır ve bir vMix çıktısının geçmesi için bu bileşimin değiştirilmesi gerekir. Bunu, kendi kodlayıcınızın varsayılanlarının da muhtemelen Steam'in varsayılanları olmadığına dair bir uyarı olarak alın ve varsaymak yerine bunları açıkça kontrol edin.
Valve'ın teknik özellikleri VBR değil CBR ister ve bunun nedeni, genel olarak video kalitesiyle değil, özellikle canlı yayınla ilgilidir. Değişken bit hızı, kodlayıcının karmaşık karelere daha çok, basit karelere daha az bit harcamasına olanak tanır ki bu, baştan sona bir kez izleyeceğiniz bir dosya için harikadır. Canlı bir alım sunucusu, kabaca sabit bir beklenen veri hızına karşı arabelleğe almak zorundadır; 2000 kbps ile 9000 kbps arasında gidip gelen bir yayın, bu arabelleğin ya boşalmasına ya da taşmasına yol açar ve her ikisi de takılma ya da kopan bir bağlantı olarak ortaya çıkar. CBR, alım tarafının önceden planlayabileceği bir veri hızı uğruna basit sahnelerde biraz kaliteden ödün verir ki bu tam da bir 7/24 yayının ihtiyaç duyduğu şeydir.
7000 kbps, Valve'ın belgelenmiş üst sınırıdır, bir hedef değil. Tam ona dayanarak çalışmak, kaynak materyaliniz ayarladığınız hızın kısa süreliğine üzerine çıkarsa - ki bu, CBR modunda bile normal bir kodlayıcı davranışıdır - hiç pay bırakmaz. Daha güvenli bir hedef, üst sınırın birkaç yüz kbps altında kodlamaktır - 6000 kbps makul bir seçimdir ve aynı nedenle bizim de varsayılanımız budur.
Yayın akışı kabul edildikten sonra ona ne olduğunu bilmekte fayda var; en çok da Steam'in zaten çözdüğü bir sorun için gereğinden fazla kurulum yapmayasınız diye. Bir yayın kabaca 10 eşzamanlı izleyiciyi geçtiğinde, Steam otomatik olarak kod dönüştürmeyi etkinleştirir ve orijinal 1080p yayın akışınızın yanı sıra daha düşük çözünürlüklü sürümler - 720p, 480p ve 360p - üretir. Bu tamamen sunucu tarafında gerçekleşir; hiçbir zaman birden fazla yayın yüklemez ve bir çözünürlük merdivenini kendiniz yapılandırmazsınız. Yukarıda açıklanan tek CBR yayın akışı, sorumlu olduğunuz tek kodlamadır. Birden fazla bit hızı sürümünü kendiniz gönderdiğiniz platformlara alışkınsanız, bu alışkanlığı burada bırakabilirsiniz - yukarıdaki teknik özelliklerde tek temiz bir 1080p yayın akışı işin tamamıdır ve bu aynı zamanda o tek yayın akışının kalitesinin daha az değil, daha çok önem taşıdığı anlamına gelir; çünkü kod dönüştürme eşiğinin altında diğer her şeyin türetildiği ana kaynak odur.
HandBrake size uyumlu bir çıktı sağlar, ancak Steam için önemli olan alanlar varsayılan ön ayarların dışında kalır. Kapsayıcıyı MP4, video kodek çözücüsünü ise H.264 (x264) olarak ayarlayın. Framerate (Kare Hızı) altında hedefinizi seçin - 30 veya 60 - ve bunu Variable (Değişken) değil, Constant (Sabit) olarak belirleyin. Bit hızı denetimi için kaliteye dayalı (CRF) bir mod yerine Average Bitrate (Ortalama Bit Hızı) kullanın ve bunu 6000 kbps olarak ayarlayın; çünkü CRF, tasarımı gereği değişken bit hızı üretir.
Profil, seviye ve anahtar kare aralığı, Advanced (Gelişmiş) sekmesindeki x264 seçenekleri dizesinde yer alır. Kendi açılır menülerinde Profile değerini High ve Level değerini 4.1 olarak ayarlayın, ardından seçenekler dizesine 30 fps için keyint=60:min-keyint=60 , 60 fps için ise keyint=120:min-keyint=120 ekleyin - bu, karelerle ifade edilmiş 2 saniyelik aralığınızdır. Ses sekmesinde 128 kbps ile AAC olarak kodlayın.
Bunu betikle yapmayı tercih ederseniz, yukarıdaki her alan bir bayrağa karşılık gelir. Aşağıdaki komut, 6000 kbps hedefi ve 2 saniyelik bir GOP ile 30 fps'te spesifikasyona uygun kodlama yapar:
ffmpeg -i input.mp4 -c:v libx264 -profile:v high -level 4.1 -r 30 -g 60 -keyint_min 60 -sc_threshold 0 -b:v 6000k -maxrate 6000k -bufsize 12000k -c:a aac -b:a 128k -ar 44100 -pix_fmt yuv420p output.mp4
Açıklamaya değer eşleştirme, aynı ya da ilişkili değerlere ayarlanmış -b:v, -maxrateve -bufsize değerleridir - libx264'ün varsayılan VBR benzeri davranışına kaymak yerine gerçekten CBR'ye bağlı kalmasını sağlayan şey budur. -g 60 , 30 fps için GOP uzunluğudur (60 fps'de 120 kullanın) ve -sc_threshold 0 , kodlayıcının sahne geçişlerinde fazladan bir anahtar kare eklemesini engeller; aksi halde bu, Valve'ın gerektirdiği sabit 2 saniyelik aralığı bozardı.
Kodlayıcınızın istediğinizi yaptığına güvenmek yerine, dosyayı Steam'in giriş noktasına yönlendirmeden önce geri okumaya değer. ffmpeg ile birlikte gelen ffprobe, çıktıda bulduğu gerçek profili, seviyeyi ve kare hızını, sizin istediklerinizi değil, yazdıracaktır:
ffprobe -v error -select_streams v:0 -show_entries stream=profile,level,r_frame_rate,bit_rate -of default=noprint_wrappers=1 output.mp4
Bu, dosyaya tam olarak neyin gömüldüğünü geri yazdırır - profil "High" yerine "Main" görünüyorsa ya da seviye 4.1 yerine 3.1 olarak gösteriliyorsa, Steam bunu size zorlu yoldan söylemeden önce öğrenmiş olursunuz. GOP uzunluğunu doğrudan doğrulamak biraz daha zahmetlidir, ancak kaba bir kontrol yöntemi, ilk birkaç saniyedeki video paketlerini saymaktır; 2 saniyelik aralıkla 30 fps'te yaklaşık her 60. karede bir anahtar kare görmelisiniz. Küçük bir adımdır, ancak "yayın reddedildi, şimdi ne olacak" durumunu "seviye yanlış, şu tek alanı düzelt" durumuna dönüştürür - çok daha kısa bir hata ayıklama döngüsü.
Valve, mağaza yayınları için resmi bir gecikme rakamı yayımlamaz; bu nedenle bu konuda okuduğunuz her şeyi - buradakiler dahil - bir spesifikasyon değil, bildirilmiş bir rakam olarak değerlendirin. Bu uyarıyla birlikte: kullanıcılar mağaza yayınlarında yaygın olarak yaklaşık 30 saniyelik bir gecikme bildirirken, Twitch'te bu rakam kabaca 15 saniyedir. Valve'in kendi yama notları 1 saniyenin altında gecikme olduğunu iddia etmiştir, ancak özellikle mağaza sayfası akışı için değil, birebir arkadaş yayınları için; ve bazı kullanıcılar bu iyileştirmenin mağaza yayınlarında hiç görünmediğini bildiriyor. ~30 saniyelik rakamı, Valve'in yazılı olarak arkasında durduğu bir şey değil, topluluk tarafından bildirilmiş kaba bir sayı olarak kabul edin.
Döngüsel, önceden kaydedilmiş bir video için bunların hiçbirinin uygulamada önemi yoktur. Gecikme yalnızca, diğer uçtaki birinin canlı olarak olup bitenle etkileşime girmesi gerektiğinde sorun olur - sohbeti okumak, gerçek zamanlı tepki vermek, bir geri sayımı zamanlamak. Bir fragmanın ya da oynanış videosunun 7/24 döngüsünde senkronu bozulacak canlı bir şey yoktur, dolayısıyla 30 saniyelik bir gecikme, yalnızca mağaza sayfanızı izleyen biri için görünmezdir. Bu, ancak aynı bağlantı üzerinden etkileşimli bir şey çalıştırmaya çalışıyorsanız gerçek bir kısıttır; bir döngü olarak neyin iyi çalışıp neyin çalışmadığı için döngüsel, önceden kaydedilmiş bir yayın çalıştırma yazısına bakın.
Yukarıdakilerin tamamı, sayılar bulunması zor olduğu için değil, Steam'in giriş noktası kodlama konusunda affetmez olduğu için vardır. Loopcast ile elinizdeki dosyayı yüklersiniz ve biz onu otomatik olarak 30 fps'te 1920x1080, 2 saniyelik anahtar kare aralığı, 6000 kbps CBR ve 128 kbps ile 44,1 kHz'de AAC-LC ses olacak şekilde dönüştürürüz - yukarıda ele alınan spesifikasyonun aynısı, siz bir kodek ayarına ya da bir RTMP URL'sine dokunmadan uygulanır. Steam'den bir belirteç aldıktan sonra, bağlamak için yayın belirteci alma yazısına bakın; bir yayın başlamayı reddettiğinde ise yayın sorun giderme yazısı, hem kodlama hem de uygunluk açısından en yaygın nedenleri kapsar.
Bir video yükleyin, Steam yayın anahtarınızı yapıştırın, başlat'a basın. $0.72/gün'den itibaren.
Yayına başlayın · $0.72/gün