16 jul 2026 · 5 min de lectura
Sí. La propia documentación de Steamworks de Valve dice que el vídeo pregrabado está bien en una transmisión de la página de la tienda: al preguntársele directamente si el contenido pregrabado es aceptable, su FAQ responde "Absolutely," y menciona cosas como recorridos por la oficina y contenido del equipo de desarrollo como ejemplos válidos. En lo que los desarrolladores realmente se atascan no es en la regla de contenido. Es que Steam no tiene ningún botón que reproduzca un vídeo en bucle por ti, y que tener permiso para el bucle no es lo mismo que poder transmitir en absoluto.
Valve mantiene una FAQ oficial para las transmisiones de la página de la tienda en partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/faq, y aborda esta pregunta exacta. Al preguntársele si es aceptable transmitir metraje pregrabado en lugar de una señal de cámara en directo, Valve responde "Absolutely," y luego nombra ejemplos concretos de lo que cuenta: recorridos por la oficina, contenido del equipo de desarrollo, no solo jugabilidad. Eso es tan inequívoco como puede llegar a ser un documento de reglas, y vale la pena que lo leas tú mismo en lugar de fiarte de la palabra de un tercero, incluida la nuestra.
Valve no está estableciendo una excepción estrecha específicamente para los tráileres. Está describiendo el contenido pregrabado como una forma normal y esperada de llenar un espacio de transmisión, en igualdad de condiciones con una señal de cámara en directo. No hay un nivel "pregrabado" aparte con restricciones más estrictas asociadas a él.
Las repeticiones también están cubiertas, y Valve es específico sobre cómo. Si ya hiciste una transmisión en directo y quieres mostrar ese mismo metraje otra vez más adelante, etiquétalo como "Re-Broadcast": ese es el término exacto que se usa en la documentación de Valve. Es un requisito de etiquetado, no una prohibición: no presentes metraje antiguo como si estuviera ocurriendo en directo, y estarás dentro de las reglas.
Una preocupación aparte es que reproducir algo en bucle durante días seguidos parezca abusivo, incluso si el contenido en sí está permitido. La FAQ de Valve también aborda eso: "You can stream as often and as long as you want." Hay socios que han hecho transmisiones continuas de varios días sin problema.
El permiso se extiende también más allá de un horario fijo. Para una transmisión construida en torno a un evento programado - una revelación, un espacio de Next Fest, una ventana de lanzamiento - , Valve afirma que la transmisión puede continuar hasta 24 horas después de la hora de finalización programada del evento. No estás obligado a cortar la señal en el instante en que una cuenta atrás llega a cero.
Vale la pena exponer con claridad algunos detalles adicionales de la documentación de Valve, porque ninguno de ellos es conjetura ni folclore de foro. Superponer tu propio nombre de usuario o alias - o uno de otra plataforma, si estás retransmitiendo la misma señal en otro sitio - sobre el vídeo está permitido explícitamente.
Poner anuncios dentro de la propia señal de vídeo también está técnicamente permitido, pero Valve lo desaconseja explícitamente, describiéndolo como una mala experiencia de usuario. Valve no publica un umbral formal de cuánto contenido publicitario cruza la línea, así que toma el propio desaconsejo como la guía en lugar de buscar un porcentaje o un límite de tiempo que no existe.
Un juego sin lanzar también se puede transmitir, siempre que ya tenga una página de Próximamente en Steam. No necesitas esperar al día del lanzamiento para empezar a reproducir un tráiler en bucle en la página de tu tienda: lo único que hace falta es que la página exista primero. Para la lista más completa de lo que está y no está permitido en una transmisión de Steam, consulta Reglas de transmisión de Steam: qué puedes y qué no puedes transmitir.
Donde los desarrolladores tropiezan no es en la política, es en la mecánica. Steam no archiva ni guarda tu transmisión: nada del lado de Valve conserva una copia de lo que transmitiste una vez que termina, así que tienes que grabarla tú mismo si la quieres de nuevo. Y Steam no retransmite nada automáticamente. Si te pones en directo una vez y luego paras, la página de la tienda se queda a oscuras; nadie en Valve reenvía tu vídeo en bucle por ti.
Valve te da un extremo receptor - un clave de transmisión al que se conecta tu codificador - y permiso para enviarle todo el metraje pregrabado que quieras, durante todo el tiempo que quieras. Lo que no te da es nada en el extremo emisor: no hay ninguna función de subir-y-reproducir-en-bucle en Steamworks, ningún ajuste que repita un archivo hasta que digas basta. Tienes que ser tú quien lo reenvíe, de forma continua, durante todo el tiempo que quieras que la página muestre algo. Ese es exactamente el hueco que existe para llenar un servicio de transmisión 24/7. Consulta qué es realmente una transmisión de la tienda de Steam para saber cómo funciona la señal de principio a fin.
Todo lo anterior responde a una pregunta de contenido: si el vídeo pregrabado está permitido. Hay una pregunta aparte, más básica, con la que tropiezan muchos más desarrolladores, y que la FAQ de Valve no cubre realmente: si tu cuenta tiene permiso para transmitir en absoluto.
La documentación de configuración de Valve, en partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/setting_up, detalla los requisitos. La cuenta de Steam que hace la transmisión tiene que ser no limitada, lo que significa que tiene al menos $5 de gasto histórico en la plataforma. Necesita el permiso "Broadcast Live", o pertenecer a la Store Broadcast Beta. Tiene que poseer o tener acceso de algún modo al juego que se transmite. Y no puede estar Community Banned.
Nada de eso es una regla de contenido. No tiene nada que ver con si tu vídeo es pregrabado, en directo, largo o corto: es una regla sobre el estado de la cuenta, y es la razón real por la que una configuración de transmisión que parece correcta en todos los demás aspectos acaba rechazada. Aparece constantemente en los foros de Steam como alguna versión de "your account does not have sufficient privileges to broadcast live streams," casi siempre rastreable a uno de esos cuatro requisitos y no a nada sobre el contenido en sí. Una cuenta recién creada sin historial de compras será rechazada por muy conforme que sea el metraje, y esa distinción entre lo que está permitido y lo que tu cuenta puede hacer actualmente vale la pena comprobarla antes de que asumas que el problema son las reglas mismas.
También importa para cualquiera que esté evaluando un servicio de transmisión en lugar de ejecutar su propio codificador. Un servicio, el nuestro incluido, solo opera siempre en el extremo emisor descrito arriba: empuja una señal de vídeo hacia el clave de transmisión que le das. No tiene forma de cambiar el historial de gasto de tu cuenta, concederte el permiso Broadcast Live, añadirte a la Store Broadcast Beta ni levantar un Community Ban, porque nada de eso reside en el extremo emisor en absoluto: es una propiedad de tu cuenta de Steam, establecida por Valve, y existe por encima de cualquier herramienta que uses para empujar vídeo. Si una transmisión no se pone en directo, comprobar la elegibilidad frente a esos cuatro requisitos va antes que comprobar nada sobre el archivo de vídeo o el servicio que lo empuja.
El permiso para reproducir vídeo pregrabado en bucle no exime de las reglas de contenido que se aplican a cualquier transmisión de Steam. El metraje tiene que coincidir con la clasificación de madurez de tu juego en Steam, y el contenido Adult Only no está permitido en una transmisión sea cual sea el formato. Si tu tráiler estaría bien como transmisión en directo, está bien en bucle. Si no lo estaría, reproducirlo en bucle no cambia eso.
Esta es una comprobación distinta de la puerta de elegibilidad de arriba, y pasar una no sustituye a la otra. Una cuenta totalmente elegible - no limitada, con permiso para transmitir, en buen estado - igual puede subir metraje que infrinja la regla de clasificación, y una cuenta que de otro modo sería rechazada por su contenido tampoco tiene ningún problema de elegibilidad tras el que esconderse. Los dos fallos parecen idénticos desde fuera, ya que ambos terminan con nada apareciendo en la página de tu tienda, pero se arreglan en sitios completamente distintos: uno en los ajustes de tu cuenta, el otro en tu archivo de vídeo.
Una cosa más que vale la pena comprobar antes de que asumas que un bucle está funcionando: las transmisiones de Steam vienen por defecto en Friends Only, y solo una transmisión configurada como pública aparece en la página de tu tienda. Una señal perfectamente conforme y perfectamente en bucle que sigue configurada como Friends Only no le aparecerá a nadie que navegue por tu página. Es un ajuste de visibilidad, no una cuestión de reglas, pero produce el mismo síntoma - que no aparece nada - , así que vale la pena descartarlo primero, sobre todo una vez que la elegibilidad y el contenido ya están confirmados.
Nada de esto requiere elegir una plataforma en lugar de otra. La FAQ de Valve permite explícitamente enviar la misma señal a Steam y a Twitch, YouTube o Facebook al mismo tiempo, así que un bucle pregrabado en la página de tu tienda no compite con lo que ya estés haciendo en otro sitio.
Una cosa que vale la pena abordar directamente, ya que surge en torno a las transmisiones de Steam en general: los usuarios suelen reportar alrededor de 30 segundos de latencia en una transmisión de la tienda de Steam. Valve no publica una cifra oficial de latencia, así que toma ese número como reportado por usuarios y no como una especificación documentada.
Para un bucle pregrabado en concreto, la latencia no es realmente relevante. La latencia importa cuando algo está ocurriendo en directo y el retardo deja al espectador desincronizado con el evento real. Un vídeo en bucle no tiene ningún evento en directo con el que desincronizarse: lo que vea un visitante, treinta segundos por detrás o no, es el mismo metraje grabado en cualquier caso.
Un desarrollador que solo lee la FAQ de transmisión se queda pensando que la cuestión está resuelta: el pregrabado está bien, la duración es ilimitada, así que un bucle debería funcionar sin más. Un desarrollador que solo lee la documentación de configuración se queda preocupado por requisitos de cuenta que ya cumple. Un desarrollador que solo lee los foros se queda pensando que todo el asunto está roto, porque el mensaje de error con el que topa no explica cuál de varias cosas sin relación lo causó. Ninguno de los tres tiene el panorama completo por sí solo.
Las cuatro cosas que de verdad deciden si un espectador ve algo son independientes entre sí: si el contenido en sí está permitido, si la cuenta que lo transmite es elegible para hacerlo, si la transmisión está configurada como pública en lugar de Friends Only, y si algo está empujando de forma continua la señal hacia el endpoint RTMP de Steam. Acertar tres de las cuatro y fallar la cuarta produce el mismo resultado visible que no acertar ninguna - una página de tienda sin ninguna transmisión - , y por eso vale la pena comprobar cada una por su cuenta en lugar de asumir que las demás deben de estar bien porque una de ellas lo está.
Así que la regla de contenido nunca fue el obstáculo, y la duración tampoco. El obstáculo es que nada del lado de Steam mantiene una señal con vida por sí solo: algo tiene que mantener abierta la conexión RTMP y seguir reenviando el vídeo, hora tras hora, lo que significa o bien un PC que dejas encendido o bien un servicio que lo hace desde un centro de datos en su lugar.
Un PC funciona, en el sentido de que técnicamente es lo mismo que hace un servicio alojado: un codificador conectado a tu clave de transmisión, enviando fotogramas. La diferencia es lo que pasa mientras nadie lo está mirando: una conexión que se cae, una actualización de Windows, un portátil que se suspende, y la señal simplemente se detiene hasta que alguien se da cuenta.
Si ya tienes un clave de transmisión de Steam, consulta dónde encontrar tu clave de transmisión, o mira precios para saber lo que cuesta ejecutar el bucle desde la nube.
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