16 jul 2026 · 6 min de lectura
Steam no revisa una emisión antes de que salga al aire: valida la cuenta, la conexión y la codificación. Equivócate en cualquiera de esas tres y la señal es rechazada de plano o se cae a mitad de emisión sin previo aviso. Esto cubre las tres: quién puede emitir, la especificación de codificación publicada por Valve y por qué existe cada ajuste, adónde va realmente la emisión y qué esperar de forma realista una vez que está en directo.
Nada de la codificación de más abajo importa si a la propia cuenta no se le permite emitir, y este es el paso que la gente se salta porque no tiene nada que ver con el vídeo. Steam exige que la cuenta emisora sea no limitada - al menos $5 de gasto histórico en la plataforma - y que tenga el permiso "Broadcast Live" o esté inscrita en la Store Broadcast Beta. La cuenta también tiene que poseer el juego que se emite o tener acceso a él de otro modo, y no puede estar Community Banned. Falla en cualquiera de esas cosas y una señal H.264 High@4.1 perfectamente conforme aun así no saldrá en directo, y desde fuera el fallo se ve idéntico a una mala codificación: la emisión simplemente se niega a arrancar, sin nada en el registro del codificador a lo que culpar. Descarta esto antes de pasarte una tarde dudando de tus ajustes de bitrate. Es una comprobación de cinco minutos frente a una madriguera de codificación de varias horas, y es un seguro barato hacerlo primero en lugar de último.
Todo lo de abajo procede de la propia documentación de Valve en partner.steamgames.com, no de conjeturas. El códec de vídeo tiene que ser H.264, Profile High, Level 4.1. La tasa de fotogramas es de 30 o 60 FPS, la relación de aspecto es 16:9, y el intervalo de fotogramas clave tiene que ser de 2 segundos. El bitrate máximo es de 7000 kbps CBR. El audio es AAC-LC, limitado a 128 kbps. Ninguno de estos son sugerencias: Valve valida la emisión frente a ellos cuando se conecta, y un campo fuera de especificación es la razón por la que una emisión que se ve bien en tu codificador nunca sale en directo. Cubrimos los mismos números con más contexto en especificaciones de vídeo y codificación para Steam.
Codificar según la especificación te da una señal conforme; aún tienes que enviarla a algún sitio, y esta parte hace tropezar menos a la gente porque es más sencilla que los ajustes de codificación, no porque no esté documentada. La ingesta de emisión de Steam es un endpoint RTMP estándar: rtmp://ingest-rtmp.broadcast.steamcontent.com/app. No eliges tú una región: Steam elige por ti el servidor de subida real según la ubicación de la cuenta, igual que también elige los servidores de descarga para las instalaciones de juegos. La clave de emisión se genera en steamcommunity.com/broadcast/upload en "Create RTMP Token". Cuando lo creas, seleccionas el ID de aplicación base del juego, no una entrada de DLC o demo, ya que la emisión se adjunta a la aplicación base independientemente de qué edición estés promocionando.
OBS es el software al que la mayoría recurre para probar esto, pero no tiene nada de especial para Steam: cualquier codificador con capacidad RTMP se conecta de la misma forma, ya sea OBS, vMix, una unidad de hardware o ffmpeg empujando directamente a la URL de arriba con tu clave de emisión. En términos de OBS, es el servicio de streaming "Custom", con la URL de ingesta en el campo Server y la clave en el campo Stream Key. A la capa RTMP le da igual qué haya producido los bits, solo que coincidan con la especificación de Valve una vez que llegan.
Una cosa que conviene comprobar si la conexión ni siquiera llega a establecerse, al margen de todo lo relativo a la codificación: RTMP funciona sobre el puerto TCP 1935 por defecto. En una conexión doméstica eso rara vez es un problema, pero en una red de oficina, una VPN corporativa o una VM en la nube muy restringida, el 1935 saliente puede estar bloqueado por un cortafuegos que no tiene ningún problema con el tráfico web normal en el 80 y el 443. Si el codificador no puede alcanzar la URL de ingesta en absoluto - no una emisión rechazada, sino simplemente ninguna conexión - , eso es lo primero que hay que descartar antes de suponer que es un problema del lado de Steam.
La mayoría de los campos de la especificación se degradan con gracia si te desvías un poco: un bitrate ligeramente por encima del tope puede que simplemente lo recorte la ingesta de Steam. El intervalo de fotogramas clave no funciona así. Valve es explícito en que, si no es exactamente de 2 segundos, tu emisión no arrancará. Aquí no hay medias tintas.
Un intervalo de fotogramas clave de 2 segundos significa que se codifica un fotograma completo cada 2 segundos, y los fotogramas intermedios lo referencian. A 30 fps eso es una longitud de GOP de 60 fotogramas; a 60 fps son 120. La mayoría de los codificadores usan por defecto otra cosa - a menudo 4 o 5 segundos, ajustada al tamaño de archivo y no a la conformidad en directo - , así que este es el ajuste que la gente pasa por alto incluso cuando todo lo demás está correcto. Valve menciona a vMix por su nombre aquí: su valor por defecto es Main Profile en Level 3.0, y esa combinación hay que cambiarla antes de que una salida de vMix pase. Tómalo como un aviso de que los valores por defecto de tu propio codificador probablemente tampoco sean los de Steam, y compruébalos de forma explícita en lugar de darlos por sentados.
La especificación de Valve pide CBR, no VBR, y la razón es específica del streaming en directo más que de la calidad de vídeo en general. El bitrate variable permite al codificador gastar más bits en los fotogramas complejos y menos en los sencillos, lo cual está muy bien para un archivo que verás una vez de principio a fin. Un servidor de ingesta en directo tiene que crear un búfer frente a una tasa de datos esperada más o menos constante; una emisión que oscila de 2000 kbps a 9000 kbps y de vuelta hace que ese búfer se quede sin datos o se desborde, y cualquiera de las dos cosas se manifiesta como tirones o una conexión cortada. CBR sacrifica un poco de calidad en las escenas sencillas a cambio de una tasa de datos que el lado de la ingesta puede planificar, que es justo lo que necesita una emisión 24/7.
7000 kbps es el techo documentado de Valve, no un objetivo. Pegarte a él no deja margen si tu material de origen se dispara brevemente por encima de la tasa que fijaste, lo cual es un comportamiento normal del codificador incluso en modo CBR. Un objetivo más seguro es codificar un par de cientos de kbps por debajo del techo: 6000 kbps es una elección razonable, y es lo que usamos por defecto por la misma razón.
Vale la pena saber qué le pasa a la señal una vez aceptada, sobre todo para que no sobredimensiones frente a un problema que Steam ya resuelve. En cuanto una emisión supera los aproximadamente 10 espectadores simultáneos, Steam activa el transcodificado automáticamente y genera versiones de menor resolución - 720p, 480p y 360p - junto a tu señal original de 1080p. Eso ocurre por completo del lado del servidor; nunca subes más de una emisión ni configuras tú mismo una escalera de resoluciones. La única señal CBR descrita arriba es la única codificación de la que eres responsable. Si estás acostumbrado a plataformas donde empujas tú mismo varias variantes de bitrate, puedes dejar ese hábito aquí: una señal limpia de 1080p con la especificación de arriba es todo el trabajo, y también significa que la calidad de esa única señal importa más, no menos, ya que es el máster del que se deriva todo lo demás por debajo del umbral de transcodificado.
HandBrake te dará una salida que cumple con los requisitos, pero los campos que importan para Steam están fuera de sus preajustes por defecto. Configura el contenedor en MP4 y el códec de vídeo en H.264 (x264). En Framerate, elige tu objetivo - 30 o 60 - y ponlo en Constant, no en Variable. Para el control de tasa, usa Average Bitrate y ajústalo a 6000 kbps en lugar de un modo basado en calidad (CRF), ya que el CRF produce una tasa de bits variable por diseño.
El perfil, el nivel y el intervalo de fotogramas clave están en la cadena de opciones de x264 de la pestaña Advanced. Ajusta Profile a High y Level a 4.1 en sus propios desplegables, y luego añade keyint=60:min-keyint=60 a la cadena de opciones para 30 fps, o keyint=120:min-keyint=120 para 60 fps: ese es tu intervalo de 2 segundos expresado en fotogramas. En la pestaña de audio, codifica a AAC a 128 kbps.
Si prefieres hacerlo con un script, cada campo de arriba corresponde a un parámetro. Esto codifica según la especificación a 30 fps con un objetivo de 6000 kbps y un GOP de 2 segundos:
ffmpeg -i input.mp4 -c:v libx264 -profile:v high -level 4.1 -r 30 -g 60 -keyint_min 60 -sc_threshold 0 -b:v 6000k -maxrate 6000k -bufsize 12000k -c:a aac -b:a 128k -ar 44100 -pix_fmt yuv420p output.mp4
El emparejamiento que vale la pena explicar es -b:v, -maxratey -bufsize ajustados a los mismos valores o a valores relacionados: eso es lo que hace que libx264 se mantenga de verdad en CBR en lugar de derivar hacia su comportamiento por defecto tipo VBR. -g 60 es la longitud del GOP para 30 fps (usa 120 a 60 fps), y -sc_threshold 0 impide que el codificador inserte un fotograma clave adicional en los cortes de escena, lo que de otro modo rompería el intervalo fijo de 2 segundos que exige Valve.
En lugar de confiar en que tu codificador hizo lo que le pediste, vale la pena volver a leer el archivo antes de enviarlo al ingest de Steam. ffprobe, que viene junto con ffmpeg, mostrará el perfil, el nivel y la tasa de fotogramas reales que encuentra en la salida en lugar de los que solicitaste:
ffprobe -v error -select_streams v:0 -show_entries stream=profile,level,r_frame_rate,bit_rate -of default=noprint_wrappers=1 output.mp4
Eso muestra exactamente lo que quedó grabado en el archivo - si el perfil aparece como "Main" en lugar de "High", o el nivel se muestra como 3.1 en lugar de 4.1, lo sabrás antes de que Steam te lo diga por las malas. La longitud del GOP cuesta un poco más de confirmar directamente, pero una comprobación aproximada es contar los paquetes de vídeo durante los primeros segundos; a 30 fps con un intervalo de 2 segundos deberías ver un fotograma clave aproximadamente cada 60 fotogramas. Es un paso pequeño, pero convierte "el stream fue rechazado, ¿y ahora qué?" en "el nivel está mal, corrige ese único campo" - un ciclo de depuración mucho más corto.
Valve no publica una cifra oficial de latencia para las retransmisiones de la tienda, así que trata cualquier cosa que leas sobre esto - incluido aquí - como una cifra reportada, no como una especificación. Con esa salvedad: los usuarios suelen reportar una latencia de alrededor de 30 segundos en las retransmisiones de la tienda, frente a unos 15 segundos en Twitch. Las propias notas de parche de Valve han afirmado una latencia inferior a 1 segundo, pero específicamente para las retransmisiones entre amigos de uno a uno, no para el feed de la página de la tienda, y algunos usuarios reportan que esa mejora nunca llegó a aparecer en las retransmisiones de la tienda. Toma la cifra de ~30 segundos como un número aproximado reportado por la comunidad y no como algo que Valve respalde por escrito.
Para un vídeo pregrabado en bucle, nada de esto importa en la práctica. La latencia solo se convierte en un problema cuando alguien al otro lado necesita interactuar con lo que está pasando en directo: leer el chat, reaccionar en tiempo real, cronometrar una cuenta atrás. Un bucle 24/7 de un tráiler o de una secuencia de gameplay no tiene nada en directo que se pueda desincronizar, así que un retraso de 30 segundos es invisible para alguien que solo está mirando tu página de tienda. Es una limitación real únicamente si estás intentando hacer pasar algo interactivo por la misma conexión; consulta cómo llevar una emisión pregrabada en bucle para saber qué funciona bien y qué no como bucle.
Todo lo anterior existe porque el ingest de Steam es implacable con la codificación, no porque los números sean difíciles de encontrar. Con Loopcast subes el archivo que tengas y nosotros lo transcodificamos a 1920x1080 a 30 fps, con un intervalo de fotograma clave de 2 segundos, 6000 kbps CBR y audio AAC-LC a 128 kbps y 44,1 kHz de forma automática - la misma especificación descrita arriba, aplicada sin que toques ni un ajuste de códec ni una URL RTMP. Una vez que tengas un clave de transmisión de Steam, consulta cómo obtener un clave de transmisión para conectarlo, y si alguna vez un stream se niega a arrancar, resolución de problemas de retransmisión cubre las causas más comunes, tanto de codificación como de elegibilidad.
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