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Transmitir en Steam por RTMP: guía para desarrolladores

27 sep 2026 · 7 min de lectura

Una transmisión en la tienda de Steam es una ingesta RTMP. Cualquier cosa que hable RTMP puede alimentarla: OBS, ffmpeg, un codificador por hardware o un servicio alojado. Esta página es la visión completa para desarrolladores: quién puede transmitir, de dónde salen la URL de subida y el token, la codificación exacta que pide Steam, comandos de ffmpeg que funcionan y las pocas cosas que hacen que una transmisión correcta no se vea.

EN RESUMEN

▪Sirve cualquier emisor RTMP: OBS, ffmpeg, un codificador por hardware o un servicio alojado.
▪Cuenta: no limitada (al menos $5 USD gastados en Steam), con el juego en propiedad y con el permiso «Broadcast Live» o miembro de «Store Broadcast Beta». Los juegos Adult-Only no pueden transmitir.
▪Codificación: H.264 High@4.1, 30 o 60 fps, fotograma clave cada 2 segundos, bitrate constante de hasta 7000 kbps, audio AAC de hasta 128 kbps.
▪Visibilidad: las transmisiones empiezan como «Friends Only» (solo amigos), y solo las públicas aparecen en la página de la tienda.
▪Steam no repite ni retransmite nada: tu emisor tiene que seguir transmitiendo para que la página siga en vivo.

Fuentes: Setting up a broadcast, Steam broadcast FAQ. Revisado el 23 oct 2026.

Quién puede transmitir

Valve revisa la cuenta, no el software. La cuenta de Steam que envía la transmisión debe:

▪no estar limitada, es decir, haber gastado al menos $5 USD en la tienda de Steam en algún momento
▪poseer el juego que transmite
▪tener el permiso Broadcast Live en Steamworks o pertenecer al grupo Store Broadcast Beta

Los juegos marcados como Adult-Only no pueden transmitirse de ninguna forma. Una cuenta nueva creada solo para transmitir no pasa la primera comprobación, y es la razón más común por la que una configuración que parece correcta nunca aparece.

Obtener la URL RTMP y el token

1.Con la sesión iniciada en la cuenta que transmite, abre steamcommunity.com/broadcast/upload y elige Create RTMP Token. Steam elige un servidor de subida cercano y muestra su URL RTMP.
2.Copia la URL RTMP (el servidor) y el token (la clave de transmisión). Trata el token como una contraseña: cualquiera que lo tenga puede transmitir en tu nombre. En Cómo encontrar tu clave de transmisión de Steam hay más sobre cómo protegerlo.
3.Escribe el App ID de tu juego en esa misma página. Usa el App ID del juego base, nunca el de un DLC o una demo. Está en la URL de tu página de la tienda. Transmitir tu demo explica por qué un ID de demo oculta la transmisión.
4.Pon la transmisión en Public. Por defecto está en Friends Only, lo que significa que solo tú y tus amigos de Steam pueden verla, y la página de la tienda no muestra nada.

En cualquier cliente RTMP, la URL va en el campo del servidor y el token en el de la clave de transmisión. Las herramientas que piden una sola dirección quieren las dos unidas con una barra: rtmp://YOUR-UPLOAD-URL/YOUR-TOKEN.

La codificación que exige Steam

Estos son los requisitos publicados por Valve, no sugerencias. La columna de la derecha es lo que envía Loopcast, que queda holgadamente dentro de cada límite.

Campo
Steam exige
Ajuste seguro
Códec de video
H.264, perfil High, nivel 4.1
H.264 High@4.1
Fotogramas por segundo
30 o 60 fps
30 fps
Relación de aspecto
16:9
1920×1080
Intervalo de fotogramas clave
2 segundos
2 s (60 fotogramas a 30 fps)
Bitrate de video
Constante (CBR), máximo 7000 kbps
6.000 kbps CBR
Audio
AAC-LC, máx. 128 kbps
AAC-LC 128 kbps, 44,1 kHz estéreo

Dos de estos causan la mayoría de las transmisiones rechazadas o con tirones: un intervalo de fotogramas clave en el ajuste automático del codificador y el bitrate variable. Se permiten 60 fps, pero con un techo de 7000 kbps, 30 fps da a cada fotograma el doble de bits, que es mejor opción para un tráiler en bucle. Hay más detalles en Especificaciones de video para transmisiones de Steam.

Transmitir un archivo con ffmpeg

Esto toma cualquier video, lo escala y lo rellena a 1080p a 30 fps, lo codifica con las especificaciones de arriba y lo repite en bucle para siempre:

ffmpeg -re -stream_loop -1 -i input.mp4 \
  -vf "scale=1920:1080:force_original_aspect_ratio=decrease,pad=1920:1080:(ow-iw)/2:(oh-ih)/2,fps=30" \
  -c:v libx264 -preset veryfast -profile:v high -level:v 4.1 -pix_fmt yuv420p \
  -g 60 -keyint_min 60 -sc_threshold 0 \
  -b:v 6000k -minrate 6000k -maxrate 6000k -bufsize 12000k -x264-params nal-hrd=cbr \
  -c:a aac -b:a 128k -ar 44100 -ac 2 \
  -f flv "rtmp://YOUR-UPLOAD-URL/YOUR-TOKEN"

-re envía a velocidad de tiempo real en lugar de tan rápido como permita el disco. -g 60, -keyint_min 60 y -sc_threshold 0 fijan un fotograma clave cada 2 segundos, también en los cambios de escena. Los tres parámetros de tasa más nal-hrd=cbr hacen que el bitrate sea realmente constante y no solo limitado.

Codificar 1080p en vivo consume varios núcleos de CPU mientras dure la transmisión. Para un bucle, sale más barato codificar el archivo según las especificaciones una sola vez (con HandBrake o ffmpeg) y luego enviarlo sin recodificar:

ffmpeg -re -stream_loop -1 -i steam-ready.mp4 -c copy \
  -f flv "rtmp://YOUR-UPLOAD-URL/YOUR-TOKEN"

Antes de confiar en un archivo precodificado, comprueba qué contiene realmente:

ffprobe -v error -select_streams v:0 \
  -show_entries stream=codec_name,profile,level,width,height,r_frame_rate,bit_rate \
  steam-ready.mp4

Lo que buscas es h264, High, nivel 41, 1920 por 1080 y 30/1. ffprobe no informa directamente el intervalo de fotogramas clave, así que si tienes dudas, vuelve a codificar con los parámetros de arriba.

Mantenerla al aire

Una conexión RTMP se cae tarde o temprano: un corte de red, un reinicio de la ingesta en el lado de Valve, un reinicio del router. Cuando pasa, ffmpeg se cierra y no vuelve solo. Lo mínimo para una transmisión desatendida es un bucle que lo reinicie:

until false; do
  ffmpeg -re -stream_loop -1 -i steam-ready.mp4 -c copy \
    -f flv "rtmp://YOUR-UPLOAD-URL/YOUR-TOKEN"
  sleep 5
done

Con eso queda cubierta la conexión. La máquina, no. Lo que ejecute esto tiene que seguir encendido, despierto y conectado mientras quieras la página en vivo, y ese es el costo real de hacerlo tú mismo. Un VPS pequeño funciona mejor que un equipo de escritorio, porque nunca se suspende ni instala actualizaciones de madrugada, pero sigues siendo tú quien se entera cuando se detiene.

Cuando la transmisión está activa pero la página de la tienda no muestra nada

▪Espera cinco minutos. Valve dice que una transmisión nueva puede tardar hasta 5 minutos en aparecer en la página de la tienda, y puede que tengas que recargar la página.
▪La visibilidad sigue en Friends Only. Cámbiala a Public en la página de subida.
▪App ID equivocado. Un App ID de DLC o de demo envía la transmisión a un sitio donde nadie mira.
▪La cuenta está limitada o no tiene permiso. Mira las tres comprobaciones al principio de esta página.
▪Tirones o reproductor en negro. Revisa primero el intervalo de fotogramas clave y el bitrate constante.

El resto de las causas habituales están en la guía de solución de problemas.

¿Prefieres no tener que ocuparte del codificador? Loopcast mantiene la conexión RTMP por ti desde un centro de datos: sube cualquier video, pega la URL y el token, y nosotros lo codificamos con estas especificaciones, lo reiniciamos si se cae y podemos transmitirlo con un horario. Inicia una transmisión.

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