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SteamGUIA

Recursos de acessibilidade da Steam: a seção da loja e o assistente

30 de out. de 2026 · 8 min de leitura

A Steam permite listar os recursos de acessibilidade que seu jogo oferece. Eles aparecem na sua página da loja, e os jogadores podem buscar jogos que os tenham. Este guia mostra onde eles aparecem, como configurá-los com o Accessibility Feature Wizard e o que a Valve quer dizer com cada um dos 20 recursos, com base no documento de recursos de acessibilidade da Valve, conferido em 30 de out. de 2026.

Onde os jogadores os veem

▪Página da loja: os recursos que você indica aparecem na lateral da página da loja. A seção vem recolhida por padrão e se expande para mostrá-los por categorias.
▪Busca da loja: os jogadores podem buscar especificamente jogos que tenham recursos de acessibilidade ativados.

O objetivo declarado da Valve é facilitar para os jogadores encontrar jogos que atendam às suas necessidades e interesses.

O Accessibility Feature Wizard

Você define os recursos com o Accessibility Feature Wizard, que fica na aba Basic Info da sua página da loja no Steamworks. O assistente faz uma série de perguntas para identificar quais recursos seu jogo oferece. Ele é separado do Tag Wizard que você usa para os marcadores de gênero e tema.

Responda pelo jogo que você lança. Cada recurso abaixo tem um significado preciso no documento da Valve. Os jogadores usam esses rótulos para encontrar jogos que conseguem jogar, então leia a definição antes de marcar uma opção.

Os 20 recursos em um relance

CategoriaRecursos
JogabilidadeDificuldade ajustável, Salvar a qualquer momento
ÁudioControles de volume personalizados, Menus do jogo narrados, Som estéreo, Som surround
VisualTamanho de texto ajustável, Opções de legendas, Alternativas de cores, Controles de contraste, Conforto de câmera, Jogável sem visão
ComandosOpção só com teclado, Opção só com mouse, Opção só com toque, Jogável sem quick time events, Jogável no seu ritmo, Conversão de texto em fala no chat, Conversão de fala em texto no chat

Jogabilidade

Dificuldade ajustável (Adjustable Difficulty). Os jogadores podem ajustar a dificuldade do jogo.

Por que os jogadores procuram: uma dificuldade pensada para um jogador com mobilidade total pode frustrar um jogador com mobilidade reduzida.

▪Dê controle detalhado sempre que possível. O exemplo da Valve para FPS: vida dos inimigos, assistência de mira, mortes com um golpe ou invulnerabilidade.
▪Se você oferece níveis predefinidos (fácil, médio, difícil), explique a diferença entre eles.

Salvar a qualquer momento (Save Anytime). Os jogadores podem salvar com salvamentos automáticos e manuais, em qualquer ponto do jogo.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores podem precisar parar com segurança a qualquer momento sem perder um progresso significativo.

▪Permita salvar a qualquer momento, exceto durante carregamentos ou quando carregar o salvamento quebraria o jogo.
▪Ofereça salvamentos manuais e automáticos em espaços separados, para que os automáticos nunca sobrescrevam os manuais.

Áudio

Controles de volume personalizados (Custom Volume Controls). Os jogadores podem ajustar o volume e silenciar diferentes tipos de áudio de forma independente.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores podem precisar abaixar sons que distraem para se concentrar nos que importam.

▪Controles separados para música, efeitos sonoros, áudio ambiente e falas dos personagens.
▪Quanto mais, melhor: por exemplo, separe os efeitos essenciais para o jogo (passos, tiros) dos efeitos de fundo (trânsito, conversas ao fundo).

Menus do jogo narrados (Narrated Game Menus). Os jogadores podem ouvir os menus do jogo com áudio narrado.

Por que os jogadores procuram: jogadores com baixa visão podem depender da narração para usar os menus.

▪Exponha a árvore da sua interface a leitores de tela (por exemplo, via Microsoft UI Automation) ou narre todos os menus e notificações.
▪Narre títulos, texto alternativo de imagens relevantes e o nome, a função e o estado dos controles (“Volume, controle deslizante, 60%”).
▪Narre toda mudança de contexto, como trocar de aba ou sair de uma tela de carregamento.
▪Deixe os jogadores ativarem a narração o mais cedo possível na primeira execução, ou comece com ela ativada.

Som estéreo (Stereo Sound). Os jogadores conseguem perceber o quanto um som vem da esquerda ou da direita.

Por que os jogadores procuram: os jogadores conseguem saber se um som veio da esquerda ou da direita.

▪Distribua os sons posicionados entre os canais esquerdo e direito de acordo com a posição deles.
▪Considere um indicador visual opcional para a direção de sons importantes.

Som surround (Surround Sound). Os jogadores conseguem perceber de que direção vem um som, em qualquer direção.

Por que os jogadores procuram: os jogadores conseguem localizar sons acima, abaixo, atrás e à frente.

▪Envie canais de áudio espacial para sons posicionados.
▪Considere um indicador visual opcional para a direção de sons importantes.

Visual

Tamanho de texto ajustável (Adjustable Text Size). Os jogadores podem ajustar o tamanho do texto no jogo, nos menus, nos diálogos e nas legendas.

Por que os jogadores procuram: texto maior ajuda jogadores com baixa visão e quem joga em uma tela grande ou distante.

▪Use um tamanho padrão grande, ou deixe os jogadores aumentarem.
▪Permita que o texto aumente até pelo menos 38 px de altura em 1080p ou 76 px em 4K.

Opções de legendas (Subtitle Options). Os jogadores podem personalizar as legendas de todo o conteúdo falado e das informações de áudio essenciais.

Por que os jogadores procuram: legendas básicas podem não bastar para jogadores com deficiência visual.

▪Mostre quem está falando.
▪Não deixe elementos do HUD sobreporem as legendas.
▪Use uma fonte sem serifa legível.
▪Ofereça uma caixa de fundo com opacidade ajustável.
▪Deixe os jogadores ajustarem o tamanho das legendas separadamente do texto da interface.

Alternativas de cores (Color Alternatives). A jogabilidade não depende só de cores para informações importantes, ou os jogadores podem mudar as cores usadas.

Por que os jogadores procuram: nem todo jogador enxerga as cores do mesmo jeito.

▪Reforce as cores com formas, padrões, ícones ou texto.
▪Se não der para evitar a dependência de cores, deixe os jogadores mudarem as cores.
▪Não dependa só de filtros de tela cheia: além de predefinições como modos vermelho/verde, deixe os jogadores escolherem cores por elemento.

Controles de contraste (Contrast Controls). Os jogadores podem ajustar o contraste, por exemplo cores de primeiro plano e de fundo, elementos de primeiro plano destacados, modo escuro ou claro, ou o contraste da tela.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores precisam de mais contraste para distinguir elementos, outros precisam de menos para evitar dor nos olhos.

▪Deixe os jogadores ligarem e desligarem modos de alto contraste durante o jogo.
▪Ofereça vários níveis, não só ligado e desligado.

Conforto de câmera (Camera Comfort). Os jogadores podem ajustar ou desativar movimentos de câmera desconfortáveis, ou o jogo não tem nenhum.

Por que os jogadores procuram: tremor de tela, desfoque de movimento e balanço de câmera podem causar desconforto ou mal-estar.

▪Se os jogadores controlam a câmera, deixe que ajustem a velocidade dela.
▪Efeitos que a Valve lista: tremor de tela, desfoque de movimento, balanço ou oscilação de câmera e tirar o controle da câmera do jogador. Deixe os jogadores reduzirem ou desativarem esses efeitos.

Jogável sem visão (Playable without Vision). Os jogadores podem jogar o jogo inteiro sem nunca ver a tela, com uma jogabilidade que não exige visão ou com suporte completo a leitor de tela ou narração.

Por que os jogadores procuram: muitos jogos que dá para jogar com visão parcial não dá para jogar sem nenhuma.

▪Se a jogabilidade principal é baseada em texto, narre-a ou ofereça suporte às APIs de leitores de tela.
▪Se os menus são narrados mas a jogabilidade principal ainda exige visão, não marque este recurso.

Comandos

Opção só com teclado (Keyboard Only Option). O jogo pode ser jogado só com um teclado.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores preferem teclado, ou usam ferramentas de acessibilidade que se mapeiam para comandos de teclado.

▪Permita mapear todas as ações no teclado, incluindo o movimento da câmera.

Opção só com mouse (Mouse Only Option). O jogo pode ser jogado só com um mouse.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores preferem mouse, ou usam ferramentas de acessibilidade que se mapeiam para comandos de mouse.

▪Ofereça controles na tela ou movimento por cliques.

Opção só com toque (Touch Only Option). O jogo pode ser jogado só com controles por toque.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores preferem comandos por toque, como um touchpad ou uma tela sensível ao toque.

▪Ofereça controles na tela ou movimento por toque.

Jogável sem quick time events (Playable without Quick Time Events). A jogabilidade não exige apertar botões com tempo preciso, ou os jogadores podem desativar isso.

Por que os jogadores procuram: sequências cronometradas e apertar botões repetidamente podem ser desconfortáveis ou impossíveis para alguns jogadores.

▪Deixe os jogadores desativarem quick time events, ou evite usá-los.
▪Onde for preciso apertar repetidamente, ofereça a opção de segurar o botão.

Jogável no seu ritmo (Playable at Your Own Pace). Os jogadores podem levar o tempo que precisarem para qualquer comando, ou comandos com tempo podem ser desativados ou pulados. Exemplos da Valve: um jogo por turnos sem cronômetro de turno, ou uma visual novel sem nada cronometrado.

Por que os jogadores procuram: alguns jogadores não conseguem fazer comandos rápidos ou muitos comandos precisos.

▪Se a jogabilidade principal não precisa de reações rápidas, não adicione limites de tempo.
▪Evite cronômetros em textos narrativos e escolhas de diálogo sempre que possível.

Conversão de texto em fala no chat (Chat Text-to-speech). O chat de texto pode ser lido em voz alta em tempo real.

Por que os jogadores procuram: o chat de texto pode ficar fora do alcance de jogadores com baixa visão.

▪Narre tanto o chat de texto quanto as respostas prontas (“Mandou bem!”).
▪Dê à conversão de texto em fala um controle de volume próprio.

Conversão de fala em texto no chat (Chat Speech-to-text). O chat de voz pode ser lido como uma transcrição em texto ao vivo.

Por que os jogadores procuram: o chat de voz pode ficar fora do alcance de jogadores com deficiência auditiva.

▪Transcreva todo o chat de voz entre jogadores em tempo real.
▪Mostre a transcrição onde o chat de texto aparece, para que os dois sejam lidos juntos.

Fontes: Accessibility features. Conferido em 30 de out. de 2026. A Valve atualiza essas páginas; a documentação do Steamworks sempre prevalece.

Onde uma transmissão se encaixa

O documento de acessibilidade da Valve trata do jogo e da listagem na página da loja; não diz nada sobre transmissões, e transmissão não é um dos recursos. Uma transmissão na página da loja é outra coisa: seu jogo em movimento na página da loja. O Loopcast mantém uma rodando a partir de um vídeo enviado, com cobrança por minuto no ar. Você pode testar grátis por 7 dias, sem cartão.

FAQ

Onde os recursos de acessibilidade aparecem em uma página da loja da Steam?

Na lateral da página da loja. A seção vem recolhida por padrão e se expande para mostrar os recursos por categorias: jogabilidade, áudio, visual e comandos.

Como adiciono recursos de acessibilidade à minha página da loja da Steam?

Use o Accessibility Feature Wizard na aba Basic Info da sua página da loja no Steamworks. Ele faz uma série de perguntas para identificar quais recursos seu jogo oferece.

Os jogadores podem buscar na Steam jogos com recursos de acessibilidade?

Sim. A Valve diz que os jogadores podem buscar especificamente jogos que ofereçam esses recursos.

Até que tamanho o texto deve aumentar para o recurso Tamanho de texto ajustável?

A Valve recomenda permitir que o texto aumente até pelo menos 38 pixels de altura em 1080p, ou 76 pixels de altura em 4K, ou oferecer um tamanho de texto padrão grande.

Quando posso marcar um jogo como Jogável sem visão (Playable without Vision)?

Quando os jogadores conseguem jogar o jogo inteiro sem nunca ver a tela, seja porque a jogabilidade não exige visão, seja porque o suporte a leitor de tela ou narração cobre o jogo inteiro. A Valve diz para não marcar o recurso se os menus são narrados mas a jogabilidade principal ainda exige visão.

Coloque seu jogo ao vivo em 5 minutos

Envie um vídeo, cole sua chave de transmissão e clique em iniciar. A partir de $0.72/dia.

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