16 jul 2026 · 5 min de leitura
Sim. A própria documentação do Steamworks da Valve diz que vídeo pré-gravado está ok em uma transmissão de página de loja - perguntada diretamente se conteúdo pré-gravado é aceitável, a FAQ responde "Absolutely," e lista coisas como tours pelo escritório e conteúdo da equipe de desenvolvimento como exemplos válidos. A parte em que os desenvolvedores realmente travam não é a regra de conteúdo. É que a Steam não tem nenhum botão que coloca um vídeo em loop para você, e que ter permissão para fazer o loop não é a mesma coisa que conseguir transmitir de fato.
A Valve mantém uma FAQ oficial para transmissões de página de loja em partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/faq, e ela aborda exatamente essa pergunta. Perguntada se é aceitável transmitir imagens pré-gravadas em vez de um feed de câmera ao vivo, a Valve responde "Absolutely," e depois cita exemplos específicos do que conta: tours pelo escritório, conteúdo da equipe de desenvolvimento, não apenas gameplay. Isso é o mais inequívoco que um documento de regras consegue ser, e vale a pena ler você mesmo em vez de acreditar na palavra de terceiros, inclusive na nossa.
A Valve não está abrindo uma exceção estreita especificamente para trailers. Ela está descrevendo conteúdo pré-gravado como uma forma normal e esperada de preencher um espaço de transmissão, em pé de igualdade com um feed de câmera ao vivo. Não existe um nível "pré-gravado" separado com restrições mais rígidas atreladas a ele.
Replays também estão cobertos, e a Valve é específica sobre como. Se você já fez uma transmissão ao vivo e quer mostrar as mesmas imagens de novo mais tarde, rotule como "Re-Broadcast" - esse é o termo exato usado na documentação da Valve. É uma exigência de rótulo, não uma proibição: não apresente imagens antigas como se estivessem acontecendo ao vivo, e você estará dentro das regras.
Uma preocupação à parte é que colocar algo em loop por dias a fio pareça abusivo, mesmo que o conteúdo em si seja permitido. A FAQ da Valve aborda isso também: "You can stream as often and as long as you want." Parceiros já rodaram transmissões contínuas que duraram vários dias sem problema.
A permissão vai além de um cronograma fixo também. Para uma transmissão montada em torno de um evento agendado - um reveal, um espaço no Next Fest, uma janela de lançamento - a Valve afirma que a transmissão pode continuar por até 24 horas depois do horário de término agendado do evento. Você não é obrigado a cortar o feed no instante em que a contagem regressiva chega a zero.
Alguns detalhes adicionais na documentação da Valve valem ser ditos com clareza, porque nenhum deles é achismo ou folclore de fórum. Sobrepor o seu próprio nome de usuário ou handle - ou um de outra plataforma, se você estiver retransmitindo o mesmo feed em outro lugar - sobre o vídeo é explicitamente permitido.
Veicular anúncios dentro do próprio feed de vídeo é tecnicamente permitido também, mas a Valve explicitamente desencoraja isso, descrevendo como uma experiência ruim para o usuário. A Valve não publica um limite formal de quanto conteúdo publicitário passa da conta, então trate o próprio desestímulo como a orientação em vez de procurar uma porcentagem ou um limite de tempo que não existe.
Um jogo não lançado também pode ser transmitido, desde que já tenha uma página Coming Soon na Steam. Você não precisa esperar o dia do lançamento para começar a colocar um trailer em loop na página da sua loja - a própria página só precisa existir antes. Para a lista mais completa do que é e do que não é permitido em uma transmissão da Steam, veja Regras de transmissão da Steam: o que você pode e o que não pode transmitir.
Onde os desenvolvedores tropeçam não é na política, é na mecânica. A Steam não arquiva nem salva a sua transmissão - nada do lado da Valve guarda uma cópia do que você transmitiu depois que ela termina, então você mesmo precisa gravá-la se quiser tê-la de novo. E a Steam não retransmite nada automaticamente. Se você entrar ao vivo uma vez e depois parar, a página da loja fica no escuro; ninguém na Valve reenvia o seu vídeo em loop por você.
A Valve te dá uma ponta receptora - um chave de transmissão ao qual o seu encoder se conecta - e permissão para enviar quaisquer imagens pré-gravadas que você quiser para ela, pelo tempo que você quiser. O que ela não te dá é nada na ponta de envio: não existe nenhum recurso de enviar-e-repetir no Steamworks, nenhuma configuração que repete um arquivo até você mandar parar. Você tem que ser quem reenvia, continuamente, pelo tempo que você quiser que a página mostre alguma coisa. Essa é toda a lacuna que um serviço de transmissão 24/7 existe para preencher. Veja o que é de fato uma transmissão de loja na Steam para entender como o feed funciona de ponta a ponta.
Tudo acima responde a uma pergunta de conteúdo: vídeo pré-gravado é permitido. Existe uma pergunta separada e mais básica que faz muito mais desenvolvedores tropeçarem, e a FAQ da Valve não a cobre de fato: a sua conta tem permissão para transmitir de jeito nenhum.
A documentação de configuração da Valve, em partner.steamgames.com/doc/store/broadcast/setting_up, detalha os requisitos. A conta Steam que faz a transmissão tem que ser não limitada, o que significa que ela tem pelo menos $5 de gasto histórico na plataforma. Ela precisa da permissão "Broadcast Live" ou de participação no Store Broadcast Beta. Ela tem que possuir ou de outra forma ter acesso ao jogo que está sendo transmitido. E não pode estar Community Banned.
Nada disso é uma regra de conteúdo. Não tem nada a ver com o fato de o seu vídeo ser pré-gravado, ao vivo, longo ou curto - é uma regra de situação da conta, e é o motivo real de uma configuração de transmissão que parece correta em todos os outros aspectos ser recusada. Isso aparece o tempo todo nos fóruns da Steam como alguma versão de "your account does not have sufficient privileges to broadcast live streams," quase sempre rastreável até um daqueles quatro requisitos e não a algo sobre o conteúdo em si. Uma conta novinha em folha sem histórico de compras vai ser barrada independentemente de quão dentro das regras estejam as imagens, e essa distinção entre o que é permitido e o que a sua conta consegue fazer no momento vale ser conferida antes de você presumir que as próprias regras são o problema.
Isso importa também para quem está avaliando um serviço de transmissão em vez de rodar o próprio encoder. Um serviço, incluindo o nosso, só opera na ponta de envio descrita acima: ele empurra um feed de vídeo para o chave de transmissão que você fornece. Ele não tem como mudar o histórico de gastos da sua conta, te conceder a permissão Broadcast Live, te adicionar ao Store Broadcast Beta ou remover um Community Ban, porque nada disso mora na ponta de envio - é uma propriedade da sua conta Steam, definida pela Valve, e existe antes de qualquer ferramenta que você use para empurrar vídeo. Se uma transmissão não vai ao ar, conferir a elegibilidade contra aqueles quatro requisitos vem antes de conferir qualquer coisa sobre o arquivo de vídeo ou o serviço que o empurra.
A permissão para colocar vídeo pré-gravado em loop não dispensa as regras de conteúdo que se aplicam a qualquer transmissão da Steam. As imagens têm que corresponder à classificação de maturidade do seu jogo na Steam, e conteúdo Adult Only não é permitido em uma transmissão independentemente do formato. Se o seu trailer estaria ok como uma transmissão ao vivo, ele está ok em loop. Se não estaria, colocá-lo em loop não muda isso.
Essa é uma verificação separada do portão de elegibilidade acima, e passar em uma não substitui a outra. Uma conta totalmente elegível - não limitada, com permissão para transmitir, em situação regular - ainda pode colocar imagens que violam a regra de classificação, e uma conta que de outra forma seria barrada pelo seu conteúdo também não tem nenhum problema de elegibilidade para se esconder atrás. As duas falhas parecem idênticas de fora, já que ambas terminam com nada aparecendo na página da sua loja, mas elas são corrigidas em lugares completamente diferentes: uma nas configurações da sua conta, a outra no seu arquivo de vídeo.
Mais uma coisa que vale conferir antes de você presumir que um loop está funcionando: as transmissões da Steam vêm por padrão como Friends Only, e só uma transmissão definida como público aparece na página da sua loja. Um feed perfeitamente dentro das regras e perfeitamente em loop que ainda está definido como Friends Only não vai aparecer para ninguém que navegar na sua página. É uma configuração de visibilidade, não uma questão de regras, mas produz o mesmo sintoma - nada aparecendo - então vale descartar isso primeiro, especialmente depois que elegibilidade e conteúdo já estão ambos confirmados.
Nada disso exige escolher uma plataforma em vez de outra. A FAQ da Valve permite explicitamente enviar o mesmo feed para a Steam e para o Twitch, o YouTube ou o Facebook ao mesmo tempo, então um loop pré-gravado na página da sua loja não compete com o que você já está fazendo em outro lugar.
Uma coisa que vale abordar diretamente, já que aparece em torno das transmissões da Steam em geral: os usuários costumam relatar cerca de 30 segundos de latência em uma transmissão de loja na Steam. A Valve não publica um número oficial de latência, então trate esse número como relatado por usuários e não como uma especificação documentada.
Para um loop pré-gravado especificamente, a latência não é realmente relevante. A latência importa quando algo está acontecendo ao vivo e o atraso deixa o espectador fora de sincronia com o evento real. Um vídeo em loop não tem nenhum evento ao vivo com o qual estar fora de sincronia - o que quer que um visitante veja, trinta segundos atrasado ou não, são as mesmas imagens gravadas de qualquer jeito.
Um desenvolvedor que lê só a FAQ de transmissão sai achando que a questão está resolvida: pré-gravado está ok, a duração é ilimitada, então um loop deveria simplesmente funcionar. Um desenvolvedor que lê só a documentação de configuração sai preocupado com requisitos de conta que ele já cumpriu. Um desenvolvedor que lê só os fóruns sai achando que a coisa toda está quebrada, porque a mensagem de erro que ele encontrou não explica qual de várias coisas não relacionadas a causou. Nenhum dos três tem o quadro completo sozinho.
As quatro coisas que de fato decidem se um espectador vê alguma coisa são independentes umas das outras: se o próprio conteúdo é permitido, se a conta que o transmite é elegível para fazer isso, se a transmissão está definida como público em vez de Friends Only, e se algo está empurrando continuamente o feed para o endpoint RTMP da Steam. Acertar três das quatro e falhar na quarta produz o mesmo resultado visível de não acertar nenhuma - uma página de loja sem transmissão nenhuma - e é por isso que vale conferir cada uma por conta própria em vez de presumir que as outras devem estar ok porque uma delas está.
Então a regra de conteúdo nunca foi o obstáculo, e a duração também não é. O obstáculo é que nada do lado da Steam mantém um feed vivo sozinho - algo tem que manter a conexão RTMP aberta e continuar reenviando o vídeo, hora após hora, o que significa ou um PC que você deixa ligado ou um serviço fazendo isso a partir de um datacenter.
Um PC funciona, no sentido de que é tecnicamente a mesma coisa que um serviço hospedado faz: um encoder conectado à sua chave de transmissão, enviando frames. A diferença é o que acontece enquanto ninguém está olhando - uma conexão que cai, uma atualização do Windows, um laptop que entra em suspensão, e o feed simplesmente para até alguém perceber.
Se você já tem um chave de transmissão da Steam, veja onde encontrar o seu chave de transmissão, ou consulte preços para saber quanto custa rodar o loop a partir da nuvem.
Faça upload de um vídeo, cole seu chave de transmissão do Steam, clique em iniciar. A partir de $0.72/dia.
Comece a transmitir · $0.72/dia