Transmitir antes del lanzamiento, en una página Próximamente
16 jul 2026 · 5 min de lectura
Antes de que tu juego salga, el número de listas de deseados es casi la única señal que existe, y pasa casi por completo por la página de la tienda. La mayoría de los visitantes llega una sola vez, desde un hilo de Reddit, un enlace de Discord o el listado de un festival, a menudo en una zona horaria en la que tú duermes. Las propias reglas de Valve dicen que no tienes que dejar esa página estática mientras esperas el lanzamiento: las páginas Próximamente pueden transmitir de forma explícita, con video pregrabado y sin supervisión, todo el tiempo que quieras (qué mostrar).
EN RESUMEN
Fuentes: FAQ de transmisiones de Steam, Configurar una transmisión. Revisado el 23 oct 2026.
La lista de deseados es tu única moneda
Antes del lanzamiento no tienes análisis, ni número de jugadores, ni capturas de la comunidad que mostrar. Casi todo lo que importará en el lanzamiento depende de cuántas personas añadieron el juego a su lista de deseados antes, y ese número se mueve a través de la página de la tienda o no se mueve. A cada visitante que llega ahí antes del lanzamiento se le pide, sin decirlo, que confíe en que el juego es real y que vale la pena recordarlo semanas o meses después. Una página con un tráiler ya en reproducción responde parte de esa pregunta antes de que lean una sola palabra de la descripción.
No tenemos datos que cuantifiquen cuánto mueve un tráiler en bucle el número de listas de deseados, y no vamos a inventarlos aquí: la versión honesta y matizada de ese argumento está en cómo se relacionan las transmisiones y las listas de deseados. Lo que sí podemos decir es mecánico, no estadístico: una página estática se ve igual el día que se publica en Próximamente que seis semanas después, cuando nadie la ha tocado. Una página con algo en movimiento, no. Nuestros propios registros apuntan en la misma dirección: unos 7 de cada 10 juegos que transmitieron con Loopcast entre el 21 sep y el 26 oct 2026 aún no habían salido, consulta los datos de transmisiones en páginas de la tienda.
Esto importa más antes del lanzamiento que después, porque tras el lanzamiento la página de la tienda tiene otras cosas que demuestran que el juego es real: análisis, número de jugadores, una fecha de lanzamiento que ya pasó. Antes del lanzamiento nada de eso existe, así que la página carga con más peso y menos material. Un tráiler que se está reproduciendo es una de las pocas formas de añadir algo a esa página entre hoy y el lanzamiento sin esperar a que se termine nada más.
Valve dice que sí a los juegos sin lanzar
No es un truco ni una zona gris. El propio FAQ de transmisiones de Valve dice claramente que los juegos con una página Próximamente pueden transmitir antes del lanzamiento: no tienes que esperar al día del lanzamiento para poner una señal en vivo en tu página de la tienda. Vale la pena leer la fuente en lugar de creernos sin más: el FAQ de transmisiones de Valve lo trata directamente.
El permiso también cubre la duración. Cuando se le pregunta cuánto tiempo se puede transmitir, la respuesta de Valve es clara: «you can stream as often and as long as you want» (puedes transmitir tan a menudo y tanto tiempo como quieras). Las reglas no fijan ningún límite que te obligue a parar tras cierto número de horas o días, algo importante si el plan es dejar una señal en marcha desde que se publica la página Próximamente hasta el día en que deja de serlo.
Pregrabado y desatendido está permitido
Lo otro que conviene saber antes de configurarlo: Valve no exige una captura en vivo de alguien jugando. Cuando se le pregunta si se permite contenido pregrabado en una transmisión, la respuesta de Valve en el mismo FAQ es «Absolutely» (por supuesto). Esa es toda la justificación para poner en bucle un tráiler o un video de gameplay sin parar: no estás simulando un evento en vivo, y Valve no te pide que finjas lo contrario.
Junta las dos cosas y ese es todo el argumento a favor de transmitir antes del lanzamiento: un video que ya tienes, subido una vez, reproduciéndose sin parar, sin que nadie tenga que estar frente al teclado vigilándolo.
Poder transmitir no significa que el video se vaya a reproducir
Cumplir todos los requisitos de la cuenta y configurar el App ID correcto te da un espacio de transmisión. No garantiza que Steam acepte el archivo que le envías. Las especificaciones de transmisión de Steam son estrictas con la codificación en sí (perfil H.264 High en nivel 4.1, un fotograma clave cada dos segundos, bitrate constante en lugar de variable, audio AAC), y una señal que falle en cualquiera de esos puntos se rechaza en lugar de degradarse en silencio. Es un fallo distinto de todo lo anterior: la cuenta puede estar totalmente habilitada y el App ID bien configurado, y aun así la transmisión nunca arranca porque el archivo de video no cumple las especificaciones.
Damos las cifras concretas en especificaciones de video y codificación para Steam. Conviene revisarlo antes de publicar la página Próximamente, junto con la checklist de cuenta de arriba, en lugar de tratarlos como problemas separados: una transmisión previa al lanzamiento que falla puede fallar por cualquiera de los dos motivos, y desde fuera se ven idénticos.
Asegúrate de que la transmisión sea pública
Hay un detalle fácil de pasar por alto que conviene comprobar directamente, porque si falla la transmisión funciona y no hace nada por ti. El FAQ de Valve indica que solo las transmisiones públicas aparecen en tu página de la tienda. Por defecto las transmisiones son «Friends Only», lo que está bien mientras haces pruebas pero las vuelve invisibles para los visitantes a los que quieres llegar. Si lo configuras tú, confirma la visibilidad antes de olvidarte del tema. La parte de la clave de transmisión está en cómo obtener tu clave de transmisión de Steam.
Conviene tratarlo como un punto de la checklist y no darlo por hecho, precisamente porque una transmisión en «Friends Only» te seguirá mostrando un indicador verde de «en vivo» cuando la revises. El fallo no es un mensaje de error: es una transmisión que técnicamente funciona y que simplemente nadie ve salvo quien ya está en tu lista de amigos, que antes del lanzamiento, para la mayoría de desarrolladores, no es nadie que importe.
La misma señal también en Twitch y YouTube
No tienes que elegir una sola plataforma. El FAQ de Valve dice explícitamente que se permite transmitir el mismo contenido a Twitch o YouTube al mismo tiempo que tu transmisión de Steam. Si ya estás enviando un tráiler en bucle a otro sitio, o piensas hacerlo, ninguna regla te obliga a elegir entre los dos.
Hay una razón práctica por la que esto importa más antes del lanzamiento que después: tu público todavía no está concentrado en Steam. A una página Próximamente se llega por canales que Steam no controla: un devlog compartido en YouTube, un clip publicado en Twitch, un enlace en un servidor de Discord. Enviar la misma señal a todos significa que, esté donde esté la persona, el tráiler se está reproduciendo y no es una miniatura en pausa, sin más configuración que la transmisión de Steam que ya tienes.
Los requisitos de cuenta que nadie menciona
Antes de tocar nada de esto, conviene comprobar si la cuenta que transmite tiene permiso para hacerlo, porque los requisitos de Valve aquí son más estrictos de lo que la mayoría espera, y ninguno es algo que se te ocurriría revisar si es la primera vez que transmites un juego sin lanzar.
La documentación de configuración de transmisiones de Valve enumera cuatro requisitos que la cuenta debe cumplir. Debe ser una cuenta no limitada, que en Steam significa tener un historial de compras de al menos $5: una cuenta nueva creada solo para el lanzamiento, sin gasto previo, no sirve. Necesita el permiso «Broadcast Live» en Steamworks o pertenecer al grupo «Store Broadcast Beta». No puede tener un bloqueo de comunidad (Community Ban). Y, en el caso concreto de un juego que aún no ha salido, la cuenta necesita una licencia de anulación de lanzamiento (release override) para ese título: tener la app en tu cuenta de Steamworks no basta mientras siga en Próximamente, porque la comprobación normal de propiedad que habilita la transmisión no se aplica al software sin lanzar.
Ese requisito de licencia de anulación de lanzamiento (release override) es el que más probablemente hará fallar una transmisión previa al lanzamiento, porque deja de existir en cuanto el juego sale, y la mayoría de guías de transmisión se escriben dando por hecho que el juego ya está publicado. Lee los requisitos directamente en la documentación de configuración de transmisiones de Valve en lugar de fiarte de un resumen, porque los grupos y licencias de Steamworks pueden variar entre cuentas del mismo equipo.
El error que devuelve Valve cuando no se cumple alguno de estos requisitos («your account does not have sufficient privileges to broadcast live streams») es una de las quejas más comunes en los propios foros de desarrolladores de Steam, y el mensaje no dice cuál de los cuatro falló. Repasar la checklist lleva unos minutos. Descubrirlo durante una transmisión que ya debería estar en marcha, no. Confirma los cuatro puntos semanas antes de publicar la página Próximamente, no el día en que pensabas activar la transmisión.
Cómo se activa realmente el permiso
Cumplir los requisitos de la cuenta te habilita para transmitir. No activa una transmisión en una página de la tienda concreta: ese es un paso aparte, y Valve documenta dos formas de hacerlo: desde la configuración de un evento de Steam o desde los «Special Settings» de la propia página de la tienda. Cualquiera de las dos vincula un App ID concreto con el permiso de transmisión de esa página, y la página de la tienda muestra la señal del App ID que esté configurado en ese momento.
El FAQ de Valve nombra las dos razones más comunes por las que una transmisión no aparece en una página de la tienda aunque esté en vivo y sea pública: la cuenta que transmite no está en la lista blanca de ese juego, o el «Broadcast App ID» de la configuración está vacío o apunta a la app equivocada. Ambos son errores de configuración, no técnicos: la transmisión puede estar perfecta en la parte de codificación y seguir invisible porque la página de la tienda y la transmisión no apuntan correctamente la una a la otra.
Si eliges la vía del evento de Steam, conviene conocer dos detalles de tiempos. Cambiar el «Broadcast App ID» tiene efecto inmediato del lado de Valve, pero la página de la tienda puede tardar en reflejarlo: si cambias la app a la que está vinculada una transmisión y la página sigue mostrando el estado anterior unos minutos después, es lo esperado, no una señal de que algo se rompió. Y si la transmisión está ligada a un evento programado en lugar de correr indefinidamente, Valve permite que siga hasta 24 horas después de la hora de fin del evento, así que no se corta en el instante en que termina la ventana anunciada.
Si ya tienes una demo publicada
Si estás antes del lanzamiento, es bastante probable que también tengas una demo publicada en Steam, y conviene saber que el contenido de la demo no se transmite con su propia identidad. Una demo tiene que transmitir con el App ID del juego base, no con el suyo propio. Apuntar una transmisión al App ID de la demo es un error de configuración distinto de los dos anteriores, tan propio de los juegos sin lanzar que merece su propia explicación y no un párrafo aquí. Lo tratamos aparte en transmitir una demo de Steam.
La checklist de lanzamiento en Steam ordena cada paso, desde la página Próximamente hasta el día del lanzamiento.
Lo que tendrás para mostrar después
Algo más que conviene planificar ahora en lugar de descubrirlo después: Steam solo guarda las estadísticas de transmisión durante 30 días. Lo que muestre el panel sobre una campaña previa al lanzamiento que duró dos meses habrá desaparecido unas cinco semanas después, mucho antes de que te sientes a escribir cómo fue. Si quieres un registro de espectadores del periodo Próximamente, apúntalos mientras siguen ahí en lugar de suponer que seguirán en Steamworks más adelante. Explicamos qué se puede seguir realmente y cómo conservarlo en cómo leer las estadísticas de tu transmisión de Steam.
Hazlo antes de que empiece tu semana de Next Fest, no durante: consulta transmitir durante Steam Next Fest para ver qué cambia cuando llega el tráfico real.
Una vez configurado, nada de esto necesita a nadie frente al teclado. Sube el video, pega la clave de transmisión y la señal corre sola desde Próximamente hasta el día del lanzamiento.